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我們都害怕。在任何情況下,在每種情況下,每次呼吸。這不是巧合,恐懼(Lat:Angustia =狹窄)是主要情緒之一。它可以保護我們免受危險,並提供自我保護。從純粹的生物學角度來看,恐懼是一種壓力狀態,可以由許多因素觸發。我們觸發威脅或意外情況以及記憶,狹窄的空間或高度。關於我們是否感到恐懼的決定是由兩個小神經節點(So call the the the the the the the the So nerve節點)做出的。這些節點基於中間大腦的邊緣系統,以檢查每個感覺印像是否有潛在的危險。如果現在情況歸類為危險,則在中間大腦中的神經結構(網狀激活系統上升)的幫助下,人體會在警報水平上切換紅色,並且身體的動員開始。
恐懼很困難!
如果引起焦慮反應,則身體會切換到超速驅動模式,這將提供鬥爭或逃脫所需的能量。注意力增加,同時感知著重於恐懼的根源。學生擴大,聽力變得更加敏感。典型的天使反應的一部分也是心臟刺痛,呼吸平坦,出汗和震顫的一部分。
恐慌而不是蠕變:《生化危機4》不斷驅動玩家。
恐怖視頻遊戲的每個粉絲都會體驗到剛剛在遊戲中列出的天使般反應所列出的特徵。例如,當著名人物生化危機- 穿過窗戶或奇異的噪音和生物的狗無聲山- 玩家應變神經的系列。恐怖遊戲在喚醒玩家的情緒方面具有出色的位置。與其他類型相反,這些類型可以觸發基於遊戲機制(例如跳躍和跑步或Spück遊戲)的情緒,生存恐怖類型是相當以上下文驅動的。基本上簡單的遊戲機制不夠強或令人滿意,無法建立所需的情感(在這種情況下為恐懼或緊張),因此必須找到其他風格的設備和機制來推動額頭上的玩家。
好萊塢
PC和視頻遊戲機上非常流行的生存恐怖類型可以分為兩種基本電流,幾乎類似於現代恐怖電影,好萊塢風格和日本風格,主要由兩個系列代表:生化危機(好萊塢)和無聲山(日本)。
難怪:現在已經拍攝了四次《生化危機》。
《生化危機》清楚地改變了好萊塢的道路,從環境變成音樂和焦慮的生產。恐怖是由犯規殭屍身體的明確表示和經典的震驚場景引起的,例如開始時提到的狗,並通過窗簾爆裂。對未知事物的恐懼也起著重要作用,因為(由於第一部分的固定攝像機觀點),對手經常聽到,但看不到。另一個重要因素是有限的彈藥 - 需要仔細考慮每一張射擊;沒有墨盒的恐懼突然無處不在。 《生化危機》系列的英雄是經典的動作電影刻板印象,在角色繪畫和情感深度方面,這不能否認一定的膚淺。
同樣,聲音也是好萊塢的一切:在戰鬥期間,在平靜的段落中,可悲的鋼琴旋律和大提琴作品。儘管音樂在經典的《生化危機》部分中並不發揮關鍵作用,但可以通過他們的幫助來解釋耳朵在眼睛捕捉情況之前如何觸發情緒。生化危機中的儲藏室(沒有對手)以某種旋律為後盾。如果玩家進入這樣的存儲空間,屏幕會變短黑,但是存儲空間旋律的第一個音調已經可以聽到,並且甚至在安全的位置出現在屏幕上之前,也會引起匆忙的玩家的欣慰。
此時,一個好的關鍵字被趕緊了,因為另一個安全的銀行來推動玩家的脈搏,這是該系列經典部分通常使用的時間限制。和《生化危機4》相關的重組也改變了焦慮產生的類型。在經典部分給玩家帶來了足夠的時間來深呼吸,因為他們相當頑固的節奏,重4擊中了對球員的無情狩獵,不需要任何時間深呼吸,也可以打開張力螺絲,由玩家,由玩家,無敵電鋸的反對者衝到脖子上,還對無防禦能力的阿什利(Ashley)承擔責任。