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有一段時間厄運重要的。射擊遊戲類型的革命,是渲染3D圖形的先驅,無數LAN派對的觸發器,因為它實際上已經將死亡競賽作為多人戰鬥發明。芭蕾舞演員攤位在兩年內將其作為Sharyware達到了一千萬球員。而且,我們甚至不想從改裝機會開始。在1993年,《厄運》具有巨大的相關性,因為它顯示了整個計算機遊戲。
它在2015年看起來有所不同。當然,懷舊的粉絲群將始終保持遊戲的態度,而到目前為止,各種mod仍然出現。但是經過20多年之後半衰期,,,,使命召喚4:現代戰爭,,,,光暈,,,,戰場並在這個基礎上建立了其他類型的里程碑,Doom已成為某些人的複古遺物。
而且也有厄運3無法預防。如今,該系列具有許多非抑制性的系列,僅代表著直截了當的暴行和簡單的遊戲玩法 - 並將許多批評家作為原型,以說明視頻遊戲媒介的據稱暴力性質。畢竟,直到幾年前,第一個厄運才降落在該指數上,直到幾年前。
但是,新的厄運在2016年的拐角處。應該重新啟動該系列的優勢,並使年輕觀眾更加接近。因此,我們馬蒂·斯特拉頓的第一個問題是:為什麼現在,二十年來,厄運重新啟動?作為2015年Quakecon的一部分,我們不僅能夠第一次玩《厄運》,而且還有機會與ID軟件的執行製片人進行了詳細的訪談。但是,他最初的答案在我們看來是更理想化的:“因為這是樂趣的縮影。”
沒有已知的藝術項目
但是,在斯特拉頓的回答中,有一個有用的注意事項:必須以正確的方式詢問厄運的相關性問題。肱骨芭蕾舞演員不是一個被隱藏的文化潛台詞的誤解的藝術項目。這是直接的暴力。這樣的遊戲在純遊戲玩法上創造了自己的重要性 - 令人興奮的問題是,哪種新的焦點專注於有趣的機械師,如今是如此有趣。 »»厄運總是代表超級快速的槍擊和公然的惡魔”,馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)也向我們解釋。
正是這三個方面提供了第一個場景,我們可以從遊戲的獨奏廣告系列中看到:在Egosicht中,無名的英雄(我們從現在開始稱為粉絲)在一個狂熱的設施中開始在火星上,並迅速被各種惡魔捕獵。我們不知道該任務可以在競選活動中位於何處。起初,動作令人恐懼,但是 - 與《毀滅戰士3》不同 - 根本沒有恐怖。因為毀滅戰士為控制局勢而戰。
在前任中,我們會以有限的視覺條件(黑暗,手電筒或武器)的感覺使我們放慢腳步,我們很快就會在新的厄運中註意到:在這裡,我們坐在較長的槓桿上。當然,這主要是由於鬱鬱蔥蔥的武器庫。使用超級shot彈槍,末日敵人的惡魔,撕裂軀幹,用衝動步槍將您追趕到您的體內,然後在石榴後派一些爆炸的子彈。
蛋糕上的情感錦上添花是終結者所謂的榮耀殺戮。如果我們削弱了對手,他會在短時間內閃爍著彩色 - 如果您點擊按鈕,則打破了基於電影的處決操縱中的下巴,將雙腿從雙腿或心臟上撕下身體。
電鋸刺激
作為E3和Quakecon的一部分,觀眾特別大聲慶祝的組合:電鋸和榮耀殺死。然後,它撕裂了整個上半身,飛頭,噴血。作為觀眾,您會關注像在河裡一樣的事件,18海豹突擊隊已經在遊戲包上看到了和關鍵父母的相關面孔。厄運可以從索引中保存的事實是,它不會太認真。
有關此的更多信息:為什麼未指示致命kombat x。
您可以從公共Quakecon小組期間的觀眾問題中看到這一點。一位粉絲報導說,《毀滅戰士》系列講述了他眼中有史以來最好的故事,但他擔心複雜的背景故事和《毀滅戰士》周圍的轟動情節是否也將繼續重新啟動。馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)周圍的講台的反應與觀眾一樣有趣。斯特拉頓咧嘴一笑:“毀滅性的魔鬼是為了吹乾惡魔。” “我們希望粉絲能夠理解這一點。”
在與我們的交談中,製片人不再想透露遊戲的故事。他會想到一些不錯的東西,他會安息。但是怪物屠夫的直接樂趣首先是每個考慮因素。因此,沒有神經造成的恐怖氣氛。我們認為這是正確的步驟 - 關於內容而言,這種輕腳符合瘋狂的快速遊戲流程,末日末日。
什麼是快照?厄運帶有一個名為SnapMap的內置改裝工具。這應該使得可以在模塊化視圖和遊戲中實現之間連續更改。您將觸發器,對手和對象(類似於Minecraft)直接從自我觀點或從您自己的水平看來。根據馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)的說法,您不僅可以製作卡片,還可以為單人和多人遊戲製造競選任務,合作訂單,遊戲模式。關於bethesda.net的創作也有交叉平台。但是,將沒有外部改裝選項。