Dark Souls的水平設計被認為是輝煌的 - 根本不符合開放的世界。 Elden Ring必須解決這個問題 - Elena知道如何。
第一個黑暗的靈魂實際上不是線性的。如果您不照顧好,您可以通過兩個老闆,因為您只想探索一個洞穴 - 或者有一點運氣,殺死對手,即使他只扮演了很長時間的角色。
無論哪種方式,當您咬人時,您都可以達到目標。聽起來是一個開放世界的?不完全。因為即使有了黑暗的靈魂,當遊戲變得更加自由時,它總是會仰臥起來。著名的水平設計基於這樣一個事實,即作為一個細心的球員,我可以評估自己的情況,識別道路,陷阱,對手和可能性。
如果開發人員不知道我在哪裡,也可以埃爾登戒指與他的開放世界致命。至少從軟件中沒有從當前的開放世界負責人那裡學習:塞爾達傳說 - 野外的呼吸。在萬物中,他的哲學完全符合黑暗的靈魂。
我在本文中解釋原因。
作者:
埃琳娜(Elena)熱愛靈魂遊戲,儘管無數死亡,因為她的氣氛茂密,並且抓住了一切。她在YouTube上花了數十個小時的悲劇背景視頻或費力地解密的日本藝術書,當然也被咬傷了頑固的老闆。因此,埃爾登(Elden)的戒指讓人聯想到黑暗之魂實際上對她來說是一個好兆頭。但是,它也擔心遊戲原理在開放的遊戲世界中失去了靈魂。由於她在遊戲設計方面進行了很多處理,並且還研究了遊戲藝術,因此她準備了一個解決方案建議,可以優雅地散發問題。
Elden Ring在第一張預告片中有一些開放世界的影響。這不一定是一件壞事 - 但是可以!
黑暗的靈魂做得很好?
設計理念與苛刻的遊戲機制息息相關。黑暗的靈魂想挑戰球員,將他們帶出保護區並教他們一些東西。只有那些失敗和學會到達那裡的人才會來到 - 無論是關於一次老闆打架還是整個區域。
任何暴風雨鏈接的人幾乎沒有機會。該解決方案始終是一個謹慎,受控的過程。但這正是通過激發和引導玩家在光線後面的困難而使遊戲變得困難的原因。您可能不會因為中世紀的針墊,因為您在縮寫上處理狙擊手,而是在縮寫中,而是最終進入充滿隱藏對手的房間,必須保持冷靜。謝謝您!
因此,並非每個人都立即將控制器浸入角落,需要專門操縱播放器並將其保留在桿上的元素: