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Piranha Bytes計劃進入現象建設和開發團隊的進一步發展後,計劃於2000年初於同年5月發布哥特式。一個微妙的計劃。以前,他們已經在1999年底對有針對性的出版物判斷了。實際上是歌德仍然是一個建築工地。沒有功能的對話系統,世界尚未完成,像NPC這樣的怪物仍然相對遙不可及。
未完成的狀態也可以通過以下事實來解釋。對話和遊戲世界經歷了幾次變化。 “我還不夠,我仍然想邁出一步,”當時的首席遊戲設計師邁克·霍格(Mike Hoge)說。舊倉庫的建模和設計總計三倍。遊戲世界的許多其他角落都是相似的。
此外,正如湯姆·普茨基(Tom Putzki)所解釋的那樣,與股票公司的聯繫對Piranha字節來說是一個巨大的挑戰:»一旦您成為股票市場,當然是股票市場,您的工作方式當然。然後,您為季度報告,年度報告,臨時報告以及整個領域的工作,與同事們不斷地交流的想法以及在工作後啤酒的熱情討論與工作氛圍相對應與更專注的業務管理員兼容。