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製作遊戲克里斯,嗨,首先是問題:過去幾年你去哪兒了?
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)好吧,當我離開數字砧座時,我創立了自己的製作公司,並與尼古拉斯·凱奇(Nicholas Cage)製作了戰爭之王。例如,我還與德國電影資金合作了一段時間。這是製作電影的大量有趣,但我想回去開發遊戲。原因是該技術已經發展出了很大的發展,而且我想像的那種太空遊戲已經很長時間了。
製作遊戲您返回的主要原因是先進技術。
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)確切地說,我現在可以做比以前更可信的事情。當然,這也意味著,隨著新的技術可能性,遊戲開發也發生了變化。工作室和社區將幾乎所有內容都在線上網的事實匯集得更加接近。在業務頁面上,我感覺到我只能在五年前與出版商一起做一些事情。因此,現在是時候做像EA,Microsoft或Activision這樣的伴侶之類的明星公民之類的事情了。幾年前,這對我來說是不可能的。
本文是一系列有關一般眾籌和Kickstarter.com主題的文章的一部分。製作遊戲是用於遊戲開發和業務發展的最重要的德語行業雜誌。每兩個月,國家和國際遊戲開發人員每兩個月就可以深入了解他們在白皮書雜誌上創建遊戲的創作,並評論當前的行業發展。
製作遊戲您是否仍然考慮使用出版商來處理該項目,還是從一開始就清楚地稱您選擇的解決方案將被稱為眾籌?
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)從一開始,我不清楚我會以Kickstarter風格處理融資。最初,我已經有了與出版商一起製作像Wing Commander這樣的遊戲的想法。但是,隨著時間的流逝,我意識到我不想為舊一代遊戲機或新的遊戲機開發任何東西。我只是一個PC人,您可以看到像Wargaming.net這樣的公司,帶有坦克世界或帶有英雄聯盟的騷亂遊戲,然後很明顯,這些工作室在沒有傳統出版商的幫助的情況下就已經取得了巨大的成功。
基本上,我認為除了出版商會給我寫一張支票的事實外,沒有什麼真正有幫助的了。因此,我已經從投資者那裡收集了一些資金,並考慮了例如,我是否遵循Minecraft的模型,並且已經允許玩家訪問Alpha等。然後,雙重罰款是她的冒險經歷相當高的融資金額,我知道我可能比《我的世界》更好地走了一步。因為肯定會有一個很大的社區,他們想遵循遊戲的發展,並且也將在財務上參與其中。
當然,可惜的是,幾年前,我無法繼續與機翼指揮官或自由職業者繼續前進。噹噹時EA接管原點時,我不得不出售IP,當Microsoft接管數字砧時,自由職業者也發生了同樣的事情。自預言以來,至少在1997年,IPS現在已經閒置了,現在沒有持續的指揮官感到沮喪。對我來說,這是擁有和控制它的最重要的驅動器之一。
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)是誰?
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)是Cloud Imperium Games Corporation的總裁兼CCO。克里斯(Chris)於1986年加入了奧運會,在那裡他最初開發了《扮演的遊戲時報》。另一方面,1990年,他與第一翼指揮官取得了最大的成功,他們的特許經營本身應該超過Ultima系列。 1996年,他離開了Origin,該Origin於四年前由Electronic Arts接管,並創立了自己的第一個自己的Digital Digital Anvil。星際運動員和自由職業者都出現在那裡,這兩個太空遊戲都以翼司令的精神。當微軟最終接管數字砧座時,羅伯茨也離開了這個工作室,因此暫時離開了遊戲行業。他創立了兩家電影製作公司,即“無回報娛樂”和上升圖片,因此只有後者實際上在屏幕上帶來了一些東西。作為製片人,克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)參與了與尼古拉斯·凱奇(Nicholas Cage)之類的電影。然而,在2011年,他回到了遊戲行業。借助他目前的Cloud Imperium Games Corporation,他現在正在開發明星公民,通過眾籌融資,當然 - 這再次是一款空間遊戲指揮官。
製作遊戲您提到在開始眾籌之前,您已經從投資者那裡收集了資本。您能做更多的事情,您如何準備Kickstarter和您自己的競選活動?
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)我知道我想玩一個非常雄心勃勃的遊戲,因此必須向人們展示一些東西。否則,他們永遠不會給我買,最後我也可以提供應許的尊嚴。因此,我從投資者那裡收集了這一重要原型的資金,然後我們在一年內就建立了不到十個人。
根據羅伯茨的說法,從長遠來看,出色的原型不足以吸引人們:»您必須確保不會直接拍攝整個粉末。因此,我對所有開發人員的建議是製定內容版本,以便能夠在整個競選期間提供新聞。
當我解決零售項目時,我進行了眾籌活動。如果我是一家經典的零售出版商,我將在出版物前一年開車去E3,展示新聞界的遊戲,並引起盡可能多的關注。您需要這增加需求,以便盡可能多的人預訂遊戲。與眾籌活動相同的工作:您必須掃除人們,他們必須對您的遊戲充滿熱情。我沒有在發布前一年就發布第一條信息,而是在兩年前做過。但是,您還必須說,當然我的往績也幫助我,新聞界對我的故事感興趣,所有這些當然都會引起宣傳。
GDC Online非常友好,為我們提供了宣布的寬敞會議室,並在全球一些選定的出版物的報告中,有一個協調的營銷活動 - 然後崩潰了我們的網站。如果那沒有發生,那麼,就融資而言,我們將比現在更加更大。
製作遊戲該網站作為聯繫點或整個廣告系列的頁面顯示有多重要?
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)有了所有眾籌的故事,無論現在與Kickstarter或其他任何地方一樣,我都很清楚地將人們帶到自己的身邊是多麼重要。
製作遊戲現在,很長一段時間以來,這個最重要的聯繫點並沒有得到解決。回想起來,您是否應該添加更多的人以使該站點從一開始就更穩定?
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)一開始,我們考慮了直接依靠Kickstarter,並且已經在我們的社區中包括了幾千人。考慮因素是,在Kickstarter案中,我們應該將這些人轉為另一方。我們不想要那個,這就是為什麼我們決定在自己的網站上使用解決方案的原因。因此,這並不是要省錢的問題,而是要確保用戶確保過程盡可能順利。
當然,另一個優點是我們能夠提供更多的付款方式。例如,我們支持德國貝寶,貝寶,信用卡和亞馬遜付款。在Kickstarter,您只能用後者付款。我以前所有遊戲的社區都在全球範圍內分發,所以我想要一個不排除任何人的平台。
回到您的問題:如果我從一開始就了解該平台的重要性,我會把更多的錢投入基礎架構,我可能會更早地做到這一點。我們的網站也比Kickstarter複雜得多,而不是因為付款方式不同,還因為我們仍然擁有一個完整的社區區域,具有各種功能。
該網站根本不准備以所有復雜性來管理有關發布的許多詢問。我們必須將它們從網絡上取出近四個完整的一天,並且仍在修復一些事情。
製作遊戲您是否對停機時間如何影響數字有評估?
克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)在第一天,我們正在賺取100萬美元,如今,如果他在付款前遇到此類問題,您可能會完全失去用戶。換句話說:在第一天,當所有這些人都閱讀有關我們遊戲的文章時 - 如果我們已經進入了Kickstarter,我們可能會在發布方面打破新的記錄。一切都精心策劃,這些文章都裝備了禁運,直到上午10點,與GDC在線公告相匹配。該網站只需要進行更多的壓力測試,因此我們學到了我們最重要的課程。