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波斯王子
類型:平台遊戲|發布:1989 |開發人員:喬丹·梅切納|出版商:兄弟會|平台:PC |當發現時:大約1994
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Mathias Dietrich:我在童年時玩了很多遊戲,但是波斯王子可能最大的塑造了我。就像黑暗之魂的祖先一樣。畢竟,您經常在這裡死去。沒有“你死了!”在屏幕上,但死亡聲音至少令人難忘。 Anyone who played it will hear him now: Dürrrrrr Dö-Döööö!
為了通過巨大的宮殿從他的地牢中操縱小像素王子,避免跌倒並最終拯救公主,不僅在那時很有趣,而且由於基於技能的戰鬥系統,今天也起作用。遊戲根本不老化!
著迷是如此之大,以至於後來我什至經營著這場比賽的最大粉絲方面,並詳細介紹了喬丹·梅切納(Jordan Mechner)在他的日記中描述的發展。但是不用擔心,我沒有像瘋狂的粉絲那樣從他的垃圾中捕撈它。隨著時間的流逝,他在博客上發布了她。
例如,使影子王子成為可能的技術技巧和技巧極為引人入勝。與銷售和出版物以及當時對遊戲行業的見解相關的戲劇非常令人興奮。例如,如何在布羅德邦德(Broderbund)對閃回感到沮喪,因為它提供了非常相似的遊戲玩法,或者是布羅德邦德(Broderbund)和機器人之間的艱難特許權使用費談判。當時,他可能會列出關於Läppische30%的歡樂舞蹈,這是Steam今天要求的。
有趣的是,該遊戲在我自己的未來也是一種預兆。因為它歸功於它的成功,除其他外,日本遊戲市場。所以我現在的家也經常在YouTube報告中。
俄羅斯方塊
類型:難題|發布:1984 |開發人員:Alexei Paschitnow |出版商:任天堂|平台:遊戲男孩|當發現時:大約1992
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Gloria H. Manderfeld:在我童年的多年中,我在遊戲中的經歷特別嫉妒,因為我的家人絕非富裕。當時目前的準將,阿塔里(Atari)和其他人在我的童年時代總是得到所有其他孩子。我們父親只使用了帶有深藍色或黃色的可折疊液體屏幕的筆記本電腦。距離我們村莊幾公里的森林戶外游泳池是我遊戲玩家職業生涯的儲蓄錨。
當我在夏天漫步的炎熱的日子裡,富有費力地保存的季票,我在1992年左右遇到了一個男孩,他的父母在白天在我們地區漫步在浴室里遠足,並在晚上再次撿起。隨著同一年齡段的或多或少的自願永久客人,我們很快就成為了朋友,他在我面前有一件事:他有一個遊戲男孩和意外的電池庫存。一旦他向我展示瞭如何打俄羅斯方塊,我就已經沉迷於越來越快的障礙。我們互相對抗,算是誰能完成一個又一個又一個的行,並在自製錦標賽中下注以獲得勝利 - 價格是戶外泳池亭的子彈冰淇淋,所以我的零用錢剛剛給了很多。
例如,後來他還帶來了其他遊戲,超級馬里奧(Super Mario),但對我來說,它從未像煙幕那樣如此強大。這是奧運會的一個夏天和相互的“比賽”,即使我們寫信了一段時間。然後,聯繫人撕毀,他的父母想明年去Allgäu。幾年後,當我的父母買了一輛PC時,我幾乎無法擺脫Solitaire,Minesweeper和一個Tetris Clone,在某些時候,我還發現了在校園裡交換的經典Lucasarts Adventures的海盜副本- 但這是另一種不同故事。
(Die Demo to)棘輪和clank
類型:動作冒險|發布:6。2002年11月|開發人員:失眠遊戲出版商:索尼|平台:PlayStation 2 |當發現時:有時 2002
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Valentin Aschenbrenner:您是否還記得在遊戲演示中發布的PlayStation 2的時間出版了包裝的光盤?我太好了,因為審判駁船是第一個棘輪和clank,我發現了我對電子遊戲的熱愛。當然,(演示)倫巴克斯冒險絕不是我開球的第一場比賽。在此之前,我的遊戲男孩開始發光,感謝Tetris和Pokémon。我真的無法將手指避免棘輪和cl骨。
我玩了兩個級別,在演示中上下可用的黑水(或里爾加),我仍然應該在20年後知道。一切都在這裡:演示文稿,遊戲玩法,遊戲世界,我的兩個英雄的魅力... Hach,我又變得完全懷舊了。
Ratchet&Clank只是讓我感到不安 - Insomniac的遊戲系列仍然是我的親人之一。實際上,我從來沒有完全演奏過該系列的第一部分。因為在演示之後,我的父母沒有給我一個完整的版本,而是直接繼任者。我一點都沒有癢,因為新的會自動更好(對嗎?我會曾經玩過第一個棘輪並完全抓緊嗎?如果我發現我的舊PS2,至少我會再次進行演示。
歌德
類型:角色扮演|發布:2001年3月15日|開發人員:Piranha字節|出版商:鞋盒|平台:PC |當發現時:有一天2004年
Steffi Schlottag:我已經在口袋妖怪(藍色)和哥特式之間波動了一段時間。因為自從Gameboy擊中了許多學校假期的陪伴下,我再也沒有將視頻遊戲丟掉了 - 但是哥特式的塑造了我的影響更大。在所有事物中,遊戲的這一角度塊引發了對開放世界和角色扮演遊戲的不朽愛。今天在Gamestar上工作也應歸咎於這一點。
當我第一次打哥特式時,我很確定六年級。在我沒有在走廊上的大塊PC上找到它(盒子已經在Zoo Tycoon吸煙)後,Step爸爸的朋友粉碎了,並繼承了我的第一個»遊戲PC«。帶有非常厚的引號,但這沒關係 - 最後,我能夠闖入礦產並在嘴上撿起全磅!
安裝時,哥特式便利地在沒有CD的情況下跑步,因此我的小圈子可以同時玩。 “昨天我終於設法擊敗了沼澤鯊魚!” “如果你毆打泥濘,他會讓你安寧。” “你應該走到奧克蘭。但是,老實說!這些是我們在數學課上竊竊私語的對話。我們交換了作弊(與F8一起飛行!),技巧,令人興奮的故事和挫敗感,因為我們再也沒有得到更多。
一方面,探索一個全新的世界,另一方面談論我在那裡的經歷的混合 - 我堅信這引起了我對遊戲新聞業的興趣。即使我花了很多年才真正遵循這種職業願望。
奇怪的是,我正在吃即將進行的翻拍。哥特式是我的塵土飛揚,棱角分明,美妙的遊戲愛,我很高興看到我是否喜歡它。甚至更多?
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