由於德克薩斯遊戲開發人員變速箱軟件發表了備受讚譽的第二次世界大戰射手兄弟:與烏比索夫(Ubisoft)合作,通往30號山的路30號山,因此在年輕的美國士兵貝克(Baker),哈特索克(Hartsock)和公司(Co. Law)周圍都發現了一個龐大的粉絲群,因為當時的遊戲以一個令人著迷的故事,動人的角色,戰術性遊戲和電影般的演出啟發。
從技術方面來說,射手錶現得很穩定,但是最重要的要素是世界的成功,並與“使命召喚”和“榮譽勳章”一起排隊,與頂級世界大戰射擊者排隊。
同年10月4日,時機終於到了:許多人在等待著許多人出現的繼任者“贏得了鮮血” - 但是第二部分可以建立在上一位演講者的素質上嗎?
武器中的兄弟:在鮮血中賺取的人,就像夜間兄弟的前任:通往30號山的兄弟。
同志(Matthew Baker現在也屬於前任的英雄,因為在鮮血中贏得了Joseph“ Red” Hartsock的角色),以教程的方式執行第一款遊戲元素,並包括下一篇文章中的先前元素在戰術上扮演敵人的國家社會主義者,其設計與沃格(Vörger)一樣成功。
教程結束後,重要的是要完成競選任務,這說起來容易做起來難,因為與前任相關的人工智能的改善,難度的水平顯著提高。
如果時不時用良好的戰術先決條件在前身中演習,那麼您可以在第二部分中很快看到任何國家 - 風暴襲擊幾乎總是致命的。
另一方面,將眾所周知的遊戲玩法和戰術元素結合起來是有利的,明智而合適的教程,而沒有戰略分析,您就不會走得不遠。
這些水平略有開放,與前任的以前的人相似,在很大程度上被排毒了,現在選擇了更多選擇 - 在檢查增加的索賠,甚至苦澀時。
AI的行為非常巧妙:它非常準確,更頻繁地改變位置,現在使用的覆蓋範圍要比基地更合理,因此,前任的大部分批評已成功地釋放,並且質量也提高了氣氛和現實主義。
另一方面,更開放的級別設計使它變得不利,因為相當靜態的靜態定位鬥爭與戰場的規模形成鮮明對比,戰場的規模幾乎不需要敏捷性和運動。
由於遊戲機制幾乎沒有變化,戰鬥是相似的 - 儘管有很多遠程工作和閒置,但戰場通常太大了 - 這幾乎不會激勵更長的Ziet,但與許多不幸的檢查站有關,這更加煩人-非常清晰的平衡弱點。
在任務設計方面,這個問題也很清楚。
通常需要走得非常長的步行路徑才能安全地實現目標,並且現在的目標更加簡單地降低到“佔據此位置”之類的簡單鏡頭。
另一方面,在較小的較密集的城市(例如小城市級別)中,戰術封閉式戰鬥系統 - 梅里戰鬥受益於剩餘任務的遠距離長距離動作更加抓緊和成熟。
在這裡,良好的水平設計也可以通過許多戰術封面和攻擊選項來閃亮,因為變速箱軟件在這裡已經完成了許多方面的工作。
街頭戰鬥通常會隨著坦克戰鬥,側翼演習和偷偷摸摸的通道而放鬆,尤其是在與該水平的行動相關的水平上。
演出再次超出了最多流派的競爭對手,但與此同時,無法跟上前任史詩般的史詩,以及前任的連貫地點,例如韋爾維爾(Vierville)不久之後,舊的,被遺棄的房屋帶有紅色和白色的窗戶裝飾品只是缺少人的角落”,但故事再次被講述,總是激勵繼續演奏。
新武器,例如MP40或酒吧突擊步槍,確保動機更具動力,而對不太明智的風暴操縱。
為此,城市水平使更令人反感和戰術更具說服力,但對較低程度的Deatil和顏色也令人失望。
不幸的是,技術演示尚未以任何方式發展,遊戲仍然揭示了性格和武器模型的簡介,漂亮的水,有時還很漂亮的植被,而且質地繁忙,細節低水平和幾乎沒有偏移的平庸,這是不真實的引擎2.0可以更多。
然而,該設計可以說服總體,忠實於前任。
武器兄弟:鮮血賺取的兄弟是值得的,儘管是通往30號山的道路的疲倦的繼任者,這在設計方面的某些實驗中濫用了成分,因此通常有點不開心,這反映在講故事,水平的設計和平衡中。
儘管如此,您對懷抱中的兄弟們可能會犯錯:作為射手退伍軍人的鮮血而賺錢!