29.09.2021
Arcane Studios保持了一種流行的流派,該流派創立了一個幾乎被遺忘的地牢爬行者:“沉浸式SIM”,我們非常喜歡Gamestar。
04.11.2022
有些遊戲啟發了您個人,但是似乎沒有其他遊戲知道它們。我們改變了這一點,讓我們的同事介紹他們的內幕技巧2022。這次是Heiko,Hobby將軍Alex和Holger。如果您為自己發現自己最喜歡的遊戲並給您帶來很多快樂,其他人知道,該怎麼辦?當然,您進入世界並試圖說服他們這場比賽。在Gamestar,有時我們個人會被遊戲帶走,但是由於缺乏興趣,大眾被拒絕了。但是我們現在和介紹了一年中的內幕提示: - 儘管Heiko Klinge始終關注Gamestar的所有內容,但Weird West已將他通過了。然後,海科(Heiko)嘗試了輕快的動作角色扮演遊戲。但是,他沒有像機械的diaablo一樣,而是獲得了真正角色扮演的有機決策深度,再加上一位經過深思熟慮的醫生和潛行的可能性。由於怪異的西部後面有曾經的阿甘斯的負責人,因此,海科(Heiko)並不感到驚訝,因為比賽幾乎像是一個恥辱的景色。 - 作為一名業餘愛好,他經常通過精緻,深刻的軍事模擬在Twitch和YouTube上激發觀眾。因此,亞歷克斯·貝克(Alex Beck)最終進入美國內戰並不奇怪。據亞歷克斯(Alex)稱,這種情況可能與歐洲人不太接近,但這正是由於這就是原因。此外,如果首先必須將命令從安裝的Messenger帶給部隊,然後還實施了命令,那麼遊戲機制也可以很好地使用。對於許多人來說,也許太放慢了,但是對於亞歷克斯來說,大型戰術家:內戰(1861-1865)恰恰是因為模擬的深度。 - 18世紀的英格蘭:許多神秘的謀殺案構成了一個神秘的陰謀,圍繞金色偶像的序幕。連帽人物的目標是什麼?誰在什麼時候出於什麼原因?為什麼一切看起來都像現代遊戲中的Amiga圖形?關於霍格·哈斯(Holger Harth)在點擊冒險中的問題的問題,黃金偶像的案子已經太快了。你呢?您可以推薦哪些內部技巧?類似內容:第7條遊戲,沒有彼得·貝奇(Peter Bathge)從未成為遊戲的編輯會加上播客 - 新的播客亮點:這是胖熊演員!文章 - 沒有人的天空:這正是現在開始的最佳時機
29.09.2021
Arcane Studios保持了一種流行的流派,該流派創立了一個幾乎被遺忘的地牢爬行者:“沉浸式SIM”,我們非常喜歡Gamestar。
20.06.2021
從生化罩到無陽光的海:我們以蒸汽朋克設置為最酷的標題展示。維多利亞時代在這裡遇到了科幻元素。
18.02.2020
現在可以在GOG訪問任何一直在等待Wolfenstein和羞辱的遊戲的人。
23.11.2018
你為什麼要再次玩遊戲?好吧,肯定有很多遊戲需要很多嘗試,直到您終於做到了。由於它們的出色表現,其他遊戲一次又一次地被繪製。但是,還有一些遊戲通過為玩家提供不同的方式來結束比賽的方式激發了第二次比賽。我們已經向您介紹了五場比賽,其中難以伸手或隱藏。在這裡,您可以觀看五個具有秘密目的的遊戲的視頻。這次,我們希望更多地專注於玩家的決策本質上是道德的遊戲。如果您不想破壞自己,則可以在以下時間跳躍遊戲:00:56 Dark Souls 02:25恥辱03:55大雨05:15 Nier 06:25 Cuphead您還會找到一個小獎金最後,我們無法拒絕您。您是否曾經玩過必須做出道德決定的遊戲?誰甚至在晚上醒著?請在評論中寫下!加上:遊戲中不舒服的決定 - 沒有第三種方式
17.11.2018
殺手玩家將機械師鏈接到了開發人員從未以目標方式設計的連鎖反應中,他們對此感到滿意!這種嬉戲的自由如何出現?我們訪問IO Interactive,與領先員工討論他們的設計理念和開發過程。
15.08.2018
根據Arkane Studios首席設計師Ricardo Bare的說法,目前沒有其他恥辱的部分。同時,多人遊戲的主題變得更加有趣。
10.02.2018
Gamestar播客進入了系列製作 - 我們的第二集達到了好和壞等級,並且總體上是水平設計的陷阱。
27.01.2018
Gamestar播客在黑暗的道路上發生了變化:是什麼讓我們偷偷摸摸地吸引了我們?什麼是最好的(也是最糟糕的)隱身遊戲?
20.09.2017
隨著恥辱:局外人的死亡,阿肯色工作室和貝塞斯達(Arkane Studios)和貝塞斯達(Bethesda)在某些元素和出版物策略中嘗試採用新的系列方法。局外人的去世不是DLC的持續貶低2,而是一個具有新角色的獨立遊戲 - 大於DLC,比完整的遊戲小,中間的價格為30歐元。我們與創意總監哈維·史密斯(Harvey Smith)討論了新遊戲以及導致局外人死亡的決定。當然,Gamestar TV的採訪也是關於總體上類型的,畢竟,史密斯已經致力於系統衝擊,並影響了這類游戲非常活躍的開發。為什麼這些遊戲在市場上如此困難?一個重要的問題也是諸如New Prey或Deus Ex之類的遊戲的成功,為什麼這些遊戲很難在市場上宣稱自己?是因為遊戲發行大量以及今天玩家擁有的許多媒體替代方案嗎?回想起來,我們還討論了當時的PC問題,以及與現在成熟的技術一起使用獨立技術的優勢。隨著局外人的死亡,問題也出現了一個問題,像《恥辱》這樣的系列是否可以改用未來的劇集式發行週期。