哥特式翻拍:誰是背後的,應該變成什麼?

哥特式翻拍?當我們第一次聽到它時,我們幾乎以恐懼和喜悅的同時脫穎而出。因為一方面,哥特式是一個扮演經典的角色,除了現代之外,任何事情都在嬉戲,所以這是現代化的時候。另一方面,通過哥特式翻拍,很多事情也會出錯。

這種平衡的行為“請再次提起!”和“請不要觸摸它!”這就是為什麼發布者只有一個哥特式翻拍的可玩預告片讓它建造以測試水:球迷們想要什麼?什麼都不應該改變什麼?

邁克爾·格拉夫(Michael Graf)在Gamestar電視台向大修哥特式演示的開發商發表講話。它的後面不是原始的哥特式工作室Piranha字節,而是來自巴塞羅那的小型團隊,最初想從事完全不同的事情...

現在,它重新創建了哥特式進入虛幻引擎4的進入,並更改了!由於“翻拍”一詞在這裡非常嚴重,因此開發人員還可以想像發生了變化。例如,戰鬥系統讓人想起演示中的榮譽。藝術總監丹尼爾·坎迪爾(Daniel Candil)和技術總監拉斐爾·岡薩雷斯(Rafael Gonzales)解釋了背後的原因。

新的哥特式開發人員可以走多遠?社區是否完全想要哥特式翻拍?球迷應該決定這一點。根據THQ Nordic的製片人Reinhard的民意測驗,根據粉絲的反饋意見,什麼都沒有石頭,哥特式聚會仍然可以完全改變或徹底爆炸。

通知:由於開發人員不再有時間,因此米歇(Micha)不得不記錄採訪,然後才能播放哥特式翻拍。這些問題基於THQ Nordic提前提供給我們的演示的視頻。

另一個注意:由於許多視頻仍然希望在奔跑中剪裁到聖誕節,因此不幸的是,這次我們不會在英語原著中為您提供與Daniel和Rafael的採訪。

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