10年的蒸汽 - 蒸汽的歷史

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“您必須點擊您獲得訂閱的混亂菜單。註冊在酷刑方面接壤。希望這種業務政策不會成為規則!它是在2005年初,即氣門軟件幾週後半衰期2發布了第一個需要在Steam遊戲下載服務上帳戶的遊戲。您必須在那裡註冊。強迫。這是2005年的醜聞。今天真是太好了。

因為從那以後發生了很多事情。 Valve以半衰期2的形式創造了現代射擊遊戲的藍圖,其基礎知識是生化奇兵bis使命召喚:現代戰爭再次找到。多虧了諸如此類的流行標題團隊要塞2,,,,dota 2或者門戶網站Valve是最具創新性的之一,是現代性最重要的參與者之一。本週,西雅圖工作室還展示了蒸汽箱,該蒸汽盒也應該將PC轉換為客廳控制台。

這些成功的基石是閥門作為行業的創新引擎的骨幹,是遊戲下載服務。在全球範圍內擁有超過5000萬用戶,這是PC,Mac和Linux遊戲的最重要平台。只有極少數發布者可以讓自己不要在Steam上推動自己的遊戲。鑑於閥門成功,電子藝術和育碧已經從地面上蓋章了自己的平台。

但是,競爭對手從蒸汽的光芒中消失了 - 不僅在涉及良好的開發人員時:許多獨立工作室只通過Steam找到了足夠的買家,以便繼續獨立工作。簡而言之:蒸汽無處不在,在其存在的十年中,該平台從願景到無處不在的在線巨頭髮展。我們祝賀您的生日 - 回頭看看起點。

更好的服務器瀏覽器

Steam最初是一個更簡單的項目。 1999年左右,Valve的開發人員對(現在已經是傳奇的)半衰期模式的在線多人遊戲不滿意反擊團隊要塞經典。要使用一個中心聯繫點,遊戲將自動更新為最新版本,防止作弊並提供合理的服務器嘗試,以便所有玩家都可以彼此公平地玩相同的遊戲。

Valve試圖與外部合作夥伴實現此平台。但是在像雅虎這樣的大型互聯網公司中,它們被拒絕。 “舊”互聯網巨頭近視的證明以及閥門的起始信號,從那時起,該信號就在實施中。

加里(Garry)的mod開發人員通過Steam賺取了數百萬美元。

在2002年在聖何塞舉行的遊戲開發人員會議上,Valve Boss Gabe Newell終於宣布了Steam。 “在互聯網寬帶連接在全球範圍內增加,開發人員越來越多地通過互聯網擴展其產品的功能,我們已經意識到,在2002年易於購買,蒸汽已經很明顯了。從網絡安裝和使用遊戲軟件,並消除在物理數據載體上傳統銷售遊戲的成本。這是平台應代表的令人驚訝的確切預測。

當時報導遊戲的記者對此公告一無所知。同年,Gamestar作家RichardLöwenstein在數字發行時對04/2002發行了持懷疑態度。他寫下了早期遊戲流媒體服務雷亞爾(現在是Flash Game Collection):»大多數PC用戶太收集器了,而不是在不包裝DVD Invelope還是Eurobox的情況下進行包裝。

即使Valve在2003年9月首次向公眾訪問在線服務時,Steam幾乎不會引起媒體的關注。 Steam從反擊1.6開始,這是多人射擊遊戲的最受歡迎版本,並且有一段時間,反擊實際上是使用該服務的唯一好理由。一年前,關於聖何塞的Gabe Newell的未來,沒有什麼感覺。 Steam是用於反擊的服務器瀏覽器,不再是。

半衰期的震驚

直到2004年11月16日,Valve才出版了期待已久的半衰期2-1對的非常崎life腳,令人震驚的方式,這是一個需要一款需要一款單人遊戲,這是他對未來的真實願景。 Steam帳戶,這是每個人都想要的遊戲。半衰期2-DVD將游戲安裝在計算機上以激活它,CD鍵必須在Steam上註冊。

半衰期2是2004年許多球員與Steam接觸的第一點。

玩家必須在上網時至少啟動一次遊戲。之後,半衰期2也應在離線模式下運行,但不運行。這讓許多買家感到驚訝,只是排除了許多買家。根據Gamestar調查,當時有20%的讀者無法訪問互聯網。 Steam不被認為是PC遊戲市場的革命。這是令人討厭的複制保護。此外,包裝上沒有任何警告指出半衰期2需要互聯網連接,憤怒的玩家回饋商店裡的盒子。

對於Valve當時的出版商Vivendi(現為Activision Blizzard的一部分)來說,Steam也是一個驚喜。因為如果閥門屬於該平台,那麼半衰期2取決於vivendi,那麼Vivendi實際上會用數據載體出售什麼?法律糾紛發生在2005年作為他自己的出版商的閥門出現。

在未來幾年中,不良的聲譽將慢慢擺脫蒸汽。但與此同時,Valve設法吸引了獨立的開發人員進入他們的平台,因為遊戲可以通過付出巨大的努力進行通過,並且消除了數據載體和盒子的傳統銷售成本。多虧了Steam,獨立開發商突然成為了自己頭銜的小出版商:他們確定何時以什麼價格出現市場。

接受此報價的第一個工作室包括對他們的戰略遊戲的內向達爾文尼亞和馬克·希利(Mark Healey)與奇異的擊敗遊戲抹布做娃娃。。 Steam可保留30%的收入。對於獨立開發人員而言,Steam成為一個機會,將他們的遊戲帶給沒有出版商,沒有傳統銷售的玩家。多虧了早期訪問計劃,即使是未完成的遊戲,甚至可以提供未完成的遊戲,以便他們的開發人員可以在標題工作期間用它來賺錢。這通常可以幫助財務上的狂熱獨立工作室。

抹布娃娃功夫是最早出現在Steam上的獨立遊戲之一。

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