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骰子和我一起戰場3燈光和地形的代表中的新標準,從而超過了四年孤島危機作為圖形參考。逼真的照明遊戲和廣泛的,高度詳細的室外區域將所有事物都置於以前用作玩家的陰影中。
這是由Engine Frostbite 2.0實現的,該2.0已針對DirectX 11進行了優化。前身凍傷1.5,這是第一次戰場:壞公司2 - 越南圖形接口也支持,但是遊戲使用了DirectX 11 Little的可能性。當時,與主遊戲相比,我們沒有註意到稍有不同的照明情緒和較柔和的陰影。戰場3恰恰相反。
光線和反思是戰場3的優勢。
帶有DirectX 11的Frostbite 2.0
Frostbite 2.0發動機連續編程為DirectX 11。骰子還將DirectX 9和Windows XP投擲。但是,DirectX 10繼續得到支持,因為DirectX 11主要基於它。 Dice的建築師Johan Andersson說,還建議使用64位窗戶。
Frostbite 2.0引擎的第一場遊戲是2011年10月27日發布的遊戲戰場3,第二需要速度:運行。 Volle DirectX-11支持並不是新引擎的唯一優勢。無論如何,可破壞性的環境是霜咬發動機的強度。
照明和陰影
Frostbite 2.0最多應顯示1,000個動態光源。
根據約翰·安德森(Johan Andersson)的演講,Siggraph 2010上的Frostbite 2.0與所謂的基於瓷磚的延期陰影作品,其中計算燈光的屏幕分為瓷磚。與常規方法相反,要計算的圖像在遞延陰影期間切成小部分,單獨計算並再次放在一起。這樣可以節省大量的性能,因為所有多邊形都在各自場景中無法看到的早期階段拋棄。瓷磚(圖塊)也用於優化陰影和反射。隨著遞延陰影,並非所有對像都用最終的照明呈現,但是照明分別存儲在SO稱呼的»gbuffer«中。然後使用這種gbuffer,一種用於任何照明信息的中間內存,然後用於照亮場景。反對與照明渲染分開。可能有許多動態燈可以被破壞和動畫。
吞噬照明計算的性能並不取決於要照亮的對象的數量,而僅取決於圖像中必須完全照明的區域數量。該技術需要大量的圖形卡記憶和帶寬。由於安德森(Anderson)在»geforce lan 6«的樣本計算中,戰場3中的Gbuffer的分辨率為1920x1080像素和四倍的MSAA,在»geforce lan 6«中顯示,GBUFFER的分辨率達到了158個。由於中產階級圖形卡(例如NVIDIA GEFORCE GTX 560或AMD Radeon HD 6870OBBS 1.0 GB視頻內存,限制大小不是可用存儲的數量,而是內存與圖形芯片的連接。這裡具有更寬的內存接口和更高存儲時鐘的模型具有優勢,例如NVIDIA GEFORCE GTX 570。
特別是,直接和間接光的相互作用導致了場景的現實照明。