3D圖形通過時間 - 遊戲中的物理

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物理效果通常不會有意識地出現,而是在黑手黨2的遊戲中構成了大部分氣氛。

在我們的圖形歷史的其他文章中,我們專注於過去30年的3D圖形中的明顯進一步發展,例如水,植被和照明。

這次,我們希望將自己投入到較小的捕捉元素及其發展中,這對於在遊戲中產生可靠的遊戲世界至關重要。同時,如果沒有固體物理引擎,不再沒有一個大標題,因為只有可破壞或至少部分動態的環境看起來真實,因此增加了遊戲體驗的強度。

儘管遊戲中虛擬環境的破壞通常仍然是物理引擎的主要任務,但某些遊戲顯然很簡單,並且熟練地使用了遊戲樂趣也可以在沒有拆除狂歡的情況下出現的重力。

CPU仍計算出很大一部分物理效應,這通常也適用於NVIDIA的Physx發動機。只有最複雜的物理效應才能獲得GeForce卡以快速播放的刷新率。我們認為,對於將來的開發來說,對於物理計算的統一界面將是可取的,以便開發人員越來越專注於更複雜和現實的物理效應,而不必關注不同的硬件體系結構。

更新01.07.2016:我們逐漸更新流行的系列“通過時間圖形”,並添加當前標題。這次,我們將物理學在遊戲中進行,並在遊戲歷史上進行突襲。

FIFA 96(1995)

自1993年以來,每年至少發表了一份FIFA。從那以後,基本的遊戲原則幾乎沒有改變:他們控制了他們選擇的團隊,並贏得了一次勝利,最終贏得了桌面。

FIFA 96於1995年推出,這要歸功於前任的巨大成功,包括多個平台,例如DOS,PlayStation,Sega Saturn和Super Nintendo。儘管所有標題都以純2D為止,直到1994年,FIFA 96發起了三個維度。

球員,球和觀眾只是位圖,體育場和比賽區域以3D建模。球獲得某些物理特性的事實導致了球的事實。例如,根據折扣高度的不同,它與草坪的跳躍不同,並在頭球的情況下彈跳,具體取決於角度。如果虛擬皮革在草坪觸點上有相反的變化,那麼球即使在現場。但是,球的慣性看起來好像幾公斤很難,而且呼吸道有時似乎很不自然。

侵入者(1998)

作為違反威爾的女主角,您會發現自己在遊戲中侵入阿薩爾在一個荒島上飛行失敗後,從夢工廠開始。但是,該島並不是孤獨和遺棄,因為正在等待發現的七種不同的恐龍類型。

聽起來像侏羅紀公園的恰恰是:在電影院的許可下,遊戲使我們進入了恐龍的出生島。為了尋找收音機,我們用女主人公穿透了叢林的內部。圖形發動機在出現時極為苛刻,當時創造了廣闊的區域,具有異常高的遠見。

遊戲的物理學也是全新的:每個可移動對像都有一定的重量。例如,將一塊石頭扔到瓶子上,它在運動中移動並可能會改變進一步的物體。石柱像多米諾骨石一樣落在地面上。與今天相比,物理引擎非常基本,並且具有很高的硬件要求。

紅色派系(2001)

紅色派系THQ Entertainment是具有可破壞性環境的首批遊戲之一。例如,牆壁代表了我們的火箭發射器的臨時障礙,爆炸使玻璃窗格在附近破碎。物理引擎很快達到了極限,尤其是在看窗戶時,因為分解時的過程總是相同的,無論是使用機槍還是只給光盤邊緣射擊。

混凝土牆中的孔,爆炸或火箭擊後,每個人看起來或多或少都相同(角度)。對於每個爆炸,以各自的強度來衡量,從牆壁上切出一定體積,然後邊緣僅用煙霧質感。

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