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你知道嗎租用英雄?不?德語點 - & - 單擊冒險,1998年出現,在Gamestar獲得62分。你知道嗎ankh?是的,當然,畢竟,他們不住在月球後面。之間租用英雄和ankh謊言世界 - 定性和時間。
在德國製作的喜劇冒險現在幾乎每個月都在闖入經銷商的貨架上,有時甚至更多,有時甚至不太清楚地跟隨Guybrush Threepwood的腳步。他們當然也知道 - 他和他在一起猴子島31997年,關於Gamestar歷史上唯一的冒險封面。那時,幽默的冒險是美國開發商的堡壘。這已經發生了徹底的改變。
考慮發展
儘管欣喜若狂的評論,但Ceville僅猶豫不決 - 許多冒險球員根本沒有閱讀。
幾乎沒有任何既定係列仍然存在,更不用說是經典的益智遊戲了。在3D加速器的陶醉中,盧卡薩特(Lucasart國王的追求動作遊戲;這baphomets fluch-Finder Charles Cecil宣布了Point&Click的死亡,並將他的數字推入框。盧卡薩特(Lucasarts)和塞拉(Sierra)停止了他們以前常規類型的發展印第安納·瓊斯揮舞他的鞭子古墓麗影- 馬里爾,拉里斯第八愉快冒險成為有爭議的迷你游戲系列。
2003年,冒險市場是一個廢棄的村莊,破產的寒風吹過該類型。對於大型出版商而言,冒險變得無趣,市場對解決諸如頑固的“無效”的頑固主角等所有嘗試做出了反應。為什麼?因為一種非常減少或令人信服的角色表現形式的敘事流派,但沒有從3D引擎能夠做到的敘事類型。因為在財務上不值得瞄準擁有大型團隊的小組球員。因為在重要的市場中,諸如英國和美國等重要的市場純粹的PC遊戲幾乎無法獲得。因為他們是一個利基市場 - 仍然是。大約在2000年左右,曾經曾經大量的流派大部分都不時地傾倒在墓地中神秘-ZOMBIES SCHLURFTEN。
使用小預算
因此,小時候擊敗的時刻:能夠生產並希望為面向PC的市場預算有限的公司。在EA&Co。的市場研究分析中,冒險與飛行模擬和圓形策略共享了蛋糕圖“其他”,但這對較小的公司來說是相當優勢。
首先,幾乎沒有任何比賽在另一個聯賽中表現出色 - 如果您發展了自我射手或角色扮演遊戲,則暴雪,EA或Ubisoft正在參加比賽。您可以從一開始就可以看出:在尋找出版商或/和投資者,在媒體上的空間爭吵中,在辯論球員或郵購交易有關產品的放置時,所謂的地區聯賽團隊將顯示到處競爭。小型俱樂部幾乎沒有用,即在該類型中分配的獎金更高。
其次,可以以較低的平均值來創建冒險。地下室的幾個朋友被封鎖的時間和暢銷書在10月初結束的時間也已經過去,但是進入障礙的時間仍然大大降低。目標群體的群體期望具有相當大的外觀,但是幾乎沒有最新的硬件甚至可以在屏幕上狩獵最後的著色器頭。結果是圖形創建和編程成本較低。
但是,優勢尚未結束。遊戲機制允許開發人員一個相對較大的控制:嚴格擾亂的遊戲世界不必遵循動態的開發,AI算法幾乎完全省略了,並且攝像機的工作和平衡也更加容易。
這使整個開發過程更清晰,更可預測和便宜。特別是,德國的成本至關重要,因為年輕公司只能期望這個國家的公共業務發展已有幾年了。私人投資者仍然很難找到。
與法國或英國相反,當地開發商通常必須自己站起來。冒險代表了相對低風險的步行嘗試:開發人員想要(並且仍然想)縮小美國工作室在遊戲市場中留下的創意鴻溝。任何為德國工作室編程的人都不會因為高昂的付款而這樣做。在幾乎沒有其他類型的情況下,開發人員可以免除對產品的感情。