最新的開發博客Anno 1800確保大量討論。在Anno-Union的文章中,Blue Byte Mainz的開發商解釋瞭如何農作物的種植和礦產資源的促進應該在即將到來的建築策略遊戲中工作。但是他們對礦山的想法不僅鼓勵粉絲。
無限接縫以獲得更多遊戲流程
石頭動力是計劃使原材料沉積無限。從接縫中促進煤炭的礦山將始終減少接縫從未乾燥的相同資源。這應該使煩人的微型管理多餘,尤其是在最後遊戲中,並保持遊戲流量很高。在另一個博客條目社區開發商巴斯蒂安·杜恩(Bastian Thun)解釋了該決定背後的意圖:
“結局一代會使遊戲複雜化,並導致遊戲流程的經常中斷,尤其是在後來的比賽中。在Anno 1800中,您可以在不同的會議上擁有更多的島嶼,因此比以往任何時候都更多。壓力很大。”
Anno 1800-預覽視頻:Alpha和新信息的第一個遊戲玩法
對新原材料系統的批評
但是,同時,此系統意味著一個拆除系列傳統。在Anno 1404和Anno 2070在最後一場比賽中,有可能也有必要填充礦山以賺錢或使用物品。在Anno 1701如果有限和無限發生以利用後者,則需要特殊地雷。現在,應消除這些可能性,而有利於更簡單的原則。
簡單還是複雜?這就是貿易路線在Anno 1800的工作方式
這對Anno-Professionals尤其困擾,其中自然而然地在Anno-Union上行駛。用戶ACHTARM124在評論中寫道:
“無限的礦山創造了一個源頭的螺紋[...] Anno從不斷控制的情況下生活 - 建造了一個礦山,就是這樣。”
Azrael5111也相似:
“在這方面,我認為地雷並不是無盡的,因為這會使遊戲中的複雜性有所變化。”
Anno 1800-說首席開發商 - Anno 1800和Anno 2205之間的最重要區別
更多選擇=更多工作
許多球員至少想要一個設置選項能夠在有限或無限的原材料沉積物之間做出決定。許多粉絲還擁有Anno 1404和2070的系統。在對批評的回應時,開發人員指出,即使安裝一個簡單的選擇也可能是很多工作:
“假設有有限的資源,那麼我們當然必須為補充機制建立一個有趣的系統。通過“賺錢”,這不是做到的,因為認真:誰想每隔幾分鐘提醒誰,再次提醒一個礦井的某個地方已經空了,您必須按下按鈕重新填充?
我們還可以為此安裝一個不錯的系統,但是當然,這將使我們付出相應的代價。但是,即使這顯然是一件小事,它總是花時間不能放入其他事物中。
開發人員直接
到目前為止,為了做任何其他方式,這些機制尚未被認為如此重要。但是,開發博客上的眾多反饋使團隊意識到,粉絲對球迷很重要,這是原材料背後的複雜機制。因此,團隊希望仔細研究社區的建議。
看來是靠近Anno-Community這是致力於在國旗上的Anno 1800的開發,而不是營銷插科打,,因為即使是基本的GameDesign決定,如果他們不喜歡粉絲,也不會將其設置為石頭。是否真的修改了原材料系統還有待觀察。當然,我們使您了解所有發展。
資料來源:Anno Union Dev-Blog,,,,Anno Union問答