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“我們不再喝酒!”這通常是一個星期五晚上的聲明。安德斯(Anders)1998:當時聽到這些話的任何人都可以肯定,第二天早上他會再次看到床。畢竟,有必要建立新的生產公司,優化商品圈子,結束貿易合同。應該責備Anno 1602借助建築,經濟和實時戰略遊戲的結合,成千上萬的愛好建築師帶來了睡眠。成功故事的開始全球超過600萬場Anno Games售出,但還有一些悲傷的章節,對於Max Design的奧地利開發團隊而沒有圓滿的結局。
1869年是在1602年之前
1602年,第一場建築遊戲是三個公司創始人阿爾伯特(Albert)和馬丁·拉瑟(Martin Lasser)和威爾弗里德·雷特(Wilfried Reiter)團隊的第一場建築遊戲。以前,Max Design在1869年(1992年)和Classic Car(1994)以及世界末日的策略角色扮演混音Burntime(1993)開發了純種經濟模擬(1994年)。
Anno 1602本來應該是一款全球戰略遊戲,最初的高級部分只是部分方面。但是,由於島嶼殖民化已經成為娛樂殺手的第一個小屋,因此開發商決定像戰略世界地圖一樣投擲全球元素。但是,為什麼小島王國的結構和維護使人上癮?
一方面,通過苛刻和激勵的發展水平:島民最初是開拓者,成為公民和商人,最終達到了貴族地位。玩家必須為每個新水平生產越來越多的貴重物品,並獲得了更宏偉的建築物的獎勵。另一方面,單獨觀看在Anno 1602很有趣。類似於定居者島民的每一個運動都受到了熱烈的鼓勵,但是與Blue Byte的建築遊戲競爭對手不同,Anno 1602的玩家確實有閒暇時間可以發現每個細節。因為AI對手會自動適應遊戲風格。那些和平建立自己的人無需害怕任何攻擊。可能的主要原因之一幾乎一半的Anno買家女性是 - 在模擬人生之前的時代絕對新穎。
Lan-party像1602
男性和解專家在Anno 1602:23的某些地方也有很多工作要做,在非常複雜的商品週期,外交和貿易選擇以及實時戰鬥中,只有四種部隊類型僅是一個方面。
儘管大部分和平且相對漫長的遊戲玩法,但由於穩定的多人遊戲,在90年代結束時,Anno 1602在LAN聚會上還是受歡迎的客人。 Max Design and Publisher向日葵認識到了不斷增長的社區的潛力,並在主要節目New Adventures九個月後出版了Addon New Islands。擴展的內容令人失望:20種新的,樞紐的場景只會被絕對的Anno專家擊敗。對於Anno 1602的主要刺激,無盡的遊戲,幾乎沒有創新:水廠只有一座(毫無用處的)建築,以及一些新鮮的動畫(雜耍者,章魚)。畢竟,插件還提供了一個舒適但較低的編輯器,該編輯器本來應該使用Anno-canciples,直到繼任者已經決定為止。
1503年,無限故事
2000年5月,這是終於時代:Max Design和向日葵在洛杉磯的E3 Fair上展示了第一版Anno 1503,一切都應該比已經很棒的前任更美麗,更大,更好。因此,對玩家的期望並按下意外的高度。
Gamestar還努力射擊,並達到了四個標題故事的仍然有效的記錄。最後,時間就足夠了,因為Anno 1503的發行再次被移動,並再次宣布了2001年春季的策略希望僅在2002年出現。回想起來,毫無疑問,給定了60萬行編程代碼(前身150,000行) ,345種建築類型(前任中有90種),43個生產鏈(23),14個軍事單位(4)和一場額外的故事運動,並帶有十二個任務。
因此,它來了:1503年,這是一場很棒的建築遊戲,也是Pixelgrafik時代的最後光學亮點之一,但直截了當許多創新無法滿足高期望。在AI的適度單位上進行的鑽孔實時戰鬥,本地人民比遊戲元素更具圖形性外觀,故事運動對過於高度的困難感到沮喪,這被保證被保證的多人遊戲模式。回想起來,我們的評分(87)可能太高了。