國歌的故事 - 為什麼Bioware不履行其諾言

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Zwar können wir uns in Anthem ein vorgefertigtes Gesicht für unsere Spielfigur aussuchen, aber wir können die Cutscenes an einer Hand abzählen, in denen wir es dann nochmal sehen.我們可以在國歌中為我們的角色選擇一張預製的面孔,但是我們可以在單個來源上重新計算過過場動畫,我們可以再次看到它。

“在多人遊戲中重塑個人故事”故事拖車馮·國歌。 “我們的世界,你的故事”應該是口號:我們應該在四人騙子中發現開放的世界及其令人興奮的秘密,而在故事中心的塔西斯堡(Fort Tarsis)中,每個玩家都通過深入的對話決定寫下了自己的個人故事。

如果有效,那將有與國歌的目標群體截然不同要優雅地結婚:一方面,舊的BioWare粉絲,沒有其他開發人員為卓越的故事而站起來。另一方面,loothoter的粉絲們知道,令人興奮的獵物狩獵可以很好地講述一個平庸的故事(你好,命運!),但仍然歡迎一位帶有張開雙臂的體裁代表,他們在這兩個地區都發光了!除其他事項邊境2甚至是生物舊共和國經過證明。

到目前為止,理論。這種做法看起來不同:對於戰利品射擊遊戲類型來說,國歌不是一個新的故事里程碑。而且 - 儘管採取了良好的方法,但它並不能告訴您一個值得的生物戀故事。但是,為什麼開發人員的概念不起作用?

故事結論沒有破壞者
在本文中,我們仔細研究了Anthem的競選活動。我們沒有破壞者,因此您可以繼續閱讀!

作為文章系列的一部分,我們逐漸闡明了遊戲的各個方面,直到2月22日發布評估時發布測試。這關於國歌的動作遊戲玩法的第一篇文章已經發表了,未來幾天將有更多信息:
- 2月20日,星期三:多人遊戲- 合作射擊國歌中有多少合作?
- 2月21日,星期四:最後遊戲- 完成競選後,國歌提供了什麼?
- 2月21日,星期四:Technik-Check來自國歌
- 2月22日,星期五:測試和評估來自國歌

您可以在我們的關於“國歌的遊戲測驗在哪裡?”的文章?

國歌 - 遊戲預告片解釋了共享世界和自己的故事的重要性

我們的世界,沒有故事

開放的世界和故事與國歌一樣嚴格分開是革命的完全相反:與其他戰利品射手相比,它甚至倒退了,並且創建了一個像街區一樣在腿上掛在腿上的故事。

是的,我們可以在塔西斯堡,甚至一次又一次進行很多對話選擇兩個選項之一。沒有競爭性遊戲。最多戰框提供多項選擇對話,包括設定過場動畫和反射系統,該系統在明亮而陰暗的一面評估我們的答案(儘管到目前為止沒有明確的效果)。愚蠢:在戰機上,要看您(奇妙的!)故事的亮點需要數十個小時的時間。為什麼我們確切不想出於破壞性原因透露。

與其他在線射擊者相比,Anthem將有機會與眾不同。 BioWare也嘗試了這一點,但缺乏。因為我們的對話決定可以從定義上沒有重大後果 - 我們仍然必須能夠與開放世界中的所有四個球員一起執行同樣的任務。

因此,我們只能影響那些幾乎永遠不會離開堡壘,因此幾乎沒有出現在外界任務中的次要角色的故事。仍然可能令人興奮的是我們習慣於從BioWare中寫的。取而代之的是,旁邊的故事無關緊要。

塔西斯堡(Fort Tarsis)的對話變得越來越令人煩惱,打斷了遊戲玩法 - 如果您忽略了最多,那麼您就不會錯過太多。

是的,我們可以破產貝克建議您的業務與新合作夥伴一起給您另一個機會。是的,如果我們這樣做,兩個人熱情地告訴我們他們在下一次對話中的成功 - 但是我們不能做的是對主要故事有任何影響。關鍵人物的故事被雕刻成石頭。

在現實世界中,故事被限制在最低限度:我們在這裡不進行任何對話,甚至沒有像《命運》這樣的追求者。總的來說,除了三個隊友之外,我們幾乎沒有人遇到任何人,這場比賽僅限於無線電台說法和非常罕見的非交互式過場動畫。

幾乎沒有任何有趣的秘密要發現。世界活動和側面任務通常僅限於吸煙。 Anthem可能比競爭對手提供更多的對話量,但是它對世界的嚴格分離和角色更加退後一步,即使對於這種故事貧乏的類型也是如此。

甚至浮出水面

在主要故事的過程中,舊的BioWare的火花閃爍 - 但為時已晚,太少了。只有在最後三分之一中,遊戲才能消除一個或另一個特殊任務和更大的故事應用程序。但是,由於這個故事最多15個小時後結束了,所以Anthem從來沒有時間做很多事情。

不久之後,即使是最大的早餐,我們也幾乎不像一個角色,他的故事已經過去了。可能是開發人員將繼續用未來的擴展來限制動作表。但是,最多最多有一個有趣的故事。

Bossgegner sind selten besondere Charaktere, spielmechanisch einzigartig oder tiefer story-relevant.老闆對手很少是特殊的角色,遊戲機械上的獨特或更深層次。

這種情況與世界非常相似:Anthem告訴我們,關於她的命運對我們來說真的很重要。我們幾乎什麼都看不到! Anthem的整個故事都假設塔西斯堡的意義很大,但要建立真正的聯繫太少了。我們一次又一次地聽到聽起來更令人興奮的地方 - 但我們無法旅行。還沒有 - 您好,擴展!

例如,將戰鬥帶入對立的統治領域將是多麼酷!取而代之的是,對手永遠不會超越世界的通用盡頭。只有定期的人皮質中的背景條目閱讀,獲得更深入的見解。但是即使那樣,Anthem也很頻繁地在陰道神秘的腰間中引起真正的興趣。

然而,世界本身將具有潛力。但是BioWare將來必須提供很多東西。您已經有設計師可以通過在線角色扮演遊戲來做到這一點星球大戰:舊共和國表明您定期通過新章節擴展。

他們不僅帶來了新的物品和位置,不,這裡的故事顯然是焦點 - 例如與Darth Revan團聚。在戰爭巨星中,Bioware從一開始就為每個班級講述了更好的個人故事,使我們期待下一章。國歌仍然缺失。

遊戲理解舞台,這很少證明這一點。我們經歷了很好的設置和視覺上令人印象深刻的過場動畫 - 但太罕見了。本身,BioWare將擁有一個令人著迷的故事所需的所有工具。僅限:開發人員仍然無法利用這種潛力。

例如,您有可能在未來的DLC中使用自己的樞紐開設世界第二區域。即使對於服務遊戲來說,如此大的內容包也不是一件事情。目前,我們只能安全地說:故事的開始不是Bioware向我們承諾的。

BioWare的合作射擊遊戲的國歌測試視頻

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