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ASUS ROG Swift PG278Q可以144 Hz,具有WHQD分辨率2560x1440像素,並且主導了NVIDIAS G-Sync-Does,它靠近完美的遊戲監視器嗎?
這華碩Rog Swift PG278Q在測試中,是第一個進入我們編輯團隊的G-Sync監視器。 NVIDIAS G-SYNC技術用於同步圖像版和GeForce圖形卡和Monitor之間的演示文稿,這是自去年10月宣布以來的播放器角度,一直是最有趣的新顯示器趨勢之一。 G-Sync有望通過消除圖形卡與TFT圖像輸出之間的偏移來使遊戲體驗更加流暢,從而導致可見的抽搐。
到目前為止,來自華碩的G-Sync TFT在市場上的數量很少,或者必須在TFT-G-Sync中購買和安裝所需的G-Sync模塊,到目前為止尚未發揮作用。借助Asus Rog Swift PG278Q,我們現在測試了測試中的第一個監視器,該顯示器已經由G-Sync主導。
根據華碩的說法,ROG Swift PG278Q中的開發和設計工作將近兩年,並且特別重點是對其他遊戲監測器(例如VG系列的模型)的客戶反饋。據稱,許多玩家要求提供高刷新率和快速響應時間的屏幕,以及超過1080p的決議。
結果,PG278Q具有27英寸的WHQD-而不是完整的高清顯示屏,具有2560x1440像素,可以代表每秒144幀(Hertz),並且根據華碩的響應時間僅為1.0毫秒。正如預期的那樣,這樣的反應快速監視器使用了TN面板,儘管G-Sync,144 Hz和WHQD分辨率,但具有27英寸TN技術的27英寸TN的陡峭價格非常高。
技術數據
屏幕對角線 | 27英寸(68.5厘米) |
---|---|
解決 | 2560x1440(16:9) |
面板型 | TN(反射) |
公司頻率 | 144 Hz |
最大亮度 | 350 cd /m² |
對比 | 1.000:1 |
反應時間(灰色太灰色) | 1 ms |
角角(水平/垂直) | 170度 / 160度 |
輸入 | 1x DisplayPort 1.2 |
輸出 | 2x USB 3.0 |
g-sync | 和 |
3D視頻2 | 和 |
可調性 | 高度,傾斜度,樞軸,可旋轉 |
preis | 那。 800歐元 |
v-sync gegen g-sync
為了能夠盡可能延遲,大多數玩家都會停用V-Sync功能,尤其是在射手中。但是,這通常會導致圖像錯誤。
傳統上,監視器構建了顯示的圖片,每秒頻率固定數量(通常為60 Hz,最高144 Hz)。儘管屏幕可用於定義的刷新率頻率,但圖形卡剛剛在3D遊戲中呈現並在顯示器上發送並在監視器上發送的圖像數量。這種由靜態和可變頻率產生的差異會導致不潔的表示形式,例如,當圖形卡提供新圖片時,監視器仍然構建了舊的舊圖片- 由於同時顯示了兩個不同的圖像,因此有線路移動»撕裂«。
對於舊管監視器(CRT),圖像結構是通過磁場指示的電子束進行的。光束在水平行中行走 - 在一層燈光上形狀,並逐漸繪製相應的圖片。現代平屏(TFT)也建立了圖片線。但是,這種不再使用持續的電子束,而是所有像素都同時在一條線上激活。
沒有V-sync,計算後立即在監視器上顯示每個幀。只要幀速率大致對應於TFT的轉介頻率,遊戲就保持流體並且沒有圖形誤差。
圖形卡將圖像a發送到監視器 - 它開始構建它,並“寫”它的第一行。同時,圖形卡已經發送了圖像B,監視器分解了中間的圖A結構,並用圖B中的信息填充了其餘的線路。尤其是在快速移動的情況下,兩個框架非常不同,從光學上撕裂圖像,有一個交錯的表示形式。
解決該問題的一種解決方案是在許多遊戲的圖形選項以及GeForce和Radeon驅動程序中激活此“ V-Sync”,它將烹飪卡的圖像版改編為監視器的刷新頻率(在大多數情況下,在60 Hz)。這可以防止以較高的FPS值撕裂,但是一旦幀速率顯著降至TFT的Hz數,圖像就會開始混亂。因為那樣的是在TFT上越來越明顯的兩個週期,然後被(中間)當前圖片取代。此外,V-Sync有時會顯著限制刷新率太多,因此有時只顯示每秒30幀,儘管圖形卡會產生45 fps。尤其是在非常苛刻的遊戲中,這種機制可以導致V-Sync的幀速率不斷地發生,這在可感知的混蛋中也很明顯。
一旦我們激活V-sync,幀速率就限於監視器的HZ數。撕裂的消失 - 為此,它進入了苛刻的場景,圖形卡不會創建60 fps,而額外的抽搐,因為單個框架總是顯示兩倍的時間。
使用V-sync,圖形卡將圖像A發送到監視器,即使圖片構建,圖B已經計算出圖B。但是,V-Sync會導致圖形卡使用圖像B的傳輸放棄監視器,直到該圖像A完全構建為止。例如,如果一個特別苛刻的遊戲場景減慢了圖像的計算,則監視器圖A已經構建了,但是圖B尚未完全計算。因此,監視器圖像A再次構建並等待圖像B。這個等待時間是生幹的,這也導致遊戲事件和顯示之間的明顯延遲(在60 Hz時,幀持續約16毫秒),這就是為什麼許多人玩家,尤其是在時間上 - 關鍵多人 - 槍手更喜歡停用v -sync並毫不拖延,但必須伴隨著撕裂。
一種預防這種效果的方法是自適應v-sync,它已經引入了很長時間,這也限制了監視器的Hz數量的幀速率輸出。與傳統的V-sync不同,固定水平(30 fps,45 fps等)在幀速率下降後立即消除。這應該使FPS數字的跳躍在屏幕的Hz數字以下後立即縮小。自適應v-sync的優點是,它可以防止撕裂,同時降低了低FPS區域的抽搐。該技術的缺點在於仍然有限的幀速率(監視器的Hz數)。