EAS首席設計官PatrickSöderlund知道他的公司已經建造了肥料:“對於我們的下一場比賽,戰場或國歌,玩家向我們明確表示,我們再也無法承受這樣的錯誤。我們不會。
我們在談論戰利品箱在《星球大戰:戰利品2》。 EA將爭議歸咎於Pay2win盒子,因為該遊戲在發布季度中錯過了整個百萬冊的銷售目標。儘管如此,Söderlund互相反對邊緣希望仍然可以保存《戰地面》 2:
“目的是,越來越多的人會在很長一段時間內玩它。與市場上的許多其他遊戲一樣,我們有一個想法,即我們如何賺錢以負擔得起。但是我們耗盡了它。這就是為什麼我們必須非常快速,徹底地行事並關閉所有內容,從那時起,我們就修改了進度系統。
EA想從《戰地2》中學到什麼?
根據Söderlund的說法,《戰地爭議》對EA的管理產生了巨大影響。他強調,該公司不想假裝什麼都沒有,而是想解決錯誤並在將來變得更好。這就是為什麼要採取“重要步驟”來更好地了解貨幣化機制,例如EA Games中的戰利品盒。
您的力量在您身上很強:社區EA如何被迫重新思考
Söderlund說:“很明顯,玩家對公司的看法與我們的看法不同。” “作為管理層的成員,作為領導所有這些工作室的類型,我必須認真對待它。”他決心向玩家證明,這是為了創造最好的娛樂並公平地對待客戶。他知道這不是一件容易的事:“我們必須小心自己的工作。”