測試中的Battletech-在大腳步中

Battletech測試視頻:機甲力量而不是Xcom-Fine Cut

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筆和紙角色扮演遊戲Mechwarrior大多數PC所有者都應通過90年代的動作遊戲來知道。但是,該品牌起源於80年代中期桌面遊戲,在其中將微型機甲拉到六角形上。

創建者兼發明家喬丹·韋斯曼(Jordan Weisman)現在與開發商Harebraining計劃合作(Shadowrun返回)該品牌回到其圓形戰略開始。新的Battletech結合了傳統的機甲鬥爭與現代戰略標題的優雅之類的優雅XCOM,使新觀眾可以訪問金屬戰。

一目了然的所有信息:遊戲菜單為我們提供有關命中率,損壞和熱量開發的信息。

與我們從駕駛艙的角度控制重型機器的第一人稱動作分支不同,我們接管了battlet的作用總體戰略家。從無限的縮放角度來看,我們在戰場上命令我們的機甲繼電器,並給飛行員直接命令。

您喜歡自己坐在機械駕駛艙中嗎?Mechwarrior的預覽視頻5

戰略管理模擬

像XCOM一樣,Battletech在一個策略和戰術部分分裂。作為我們飛船的指揮官,我們照顧僱傭軍團隊的所有問題和關注。因此,不僅需要與武器協調必要的機甲和大會的維修,而且我們還必須關注公司的財務狀況以及之後新訂單保持出去。

通過產生的錢,我們僱用飛行員,擴大儲物空間和車間或改善我們的太空飛船的動力,以便能夠更快地在行星之間切換。

如果我們針對相對的機甲的手臂,則在現場也可以看到這一點。

我們接受的訂單以及如何賺錢取決於我們。好主意:我們可以談判與戰鬥插入物進行談判,在該插件中,我們接受金錢,備件或名望作為付款。如果我們要求更少的現金,我們可以為此做戰場的更多部分我們可以直接安裝在機甲中的卑爾根。

幸運的是,我們將收到必要的組件,以解鎖30多個Mech課程之一。如果我們選擇名望,請遵循訂單將變得更加有利可圖。由於管理和實際戰鬥的不斷變化,與沒有空閒

在多人遊戲模式上註意
該測試基於開發人員在發布前向我們提供的試用版。因此,我們的經驗僅限於單人運動。到目前為止,我們無法在實時操作中測試多人遊戲模式。這應該提供與其他在線玩家的PVP戰鬥,需要一個悖論帳戶。

當我們訂購命令時,暴力的呼籲,但是富裕的統治者使用我們的服務。該活動告訴一個充滿陰謀的王位的複雜繼承人,即使不是連續的語音輸出,也以令人興奮的方式上演。德語文本將在發布後通過補丁傳遞。

我們不必遵循Kamea夫人的聲譽,但是有些重要的遊戲元素就像我們的太空飛船的擴展一樣,這些關鍵任務的成功是鏈接的,只有在成功之後才能使用。

戰鬥之後,我們不僅收到錢,而且還收到了預定數量的對手。這通常比付款更有價值。

攻擊是最好的防禦

儘管有廣泛的管理方面,Battletech的重點主要集中在戰場上。在這裡,事件也與XCOM明顯不同,因為房屋 - 高鋼巨像當然並非完全不起眼。因此,消除了蓋子的搜索,因此我們的機甲應始終保持運動。隨著衝刺和跳投,我們增加了單元的替代價值,什麼特里弗里奇對立的鏡頭。

通過跳躍或更大的武器的流動性更大?每個機甲都可以單獨配備。

如果射擊仍然找到飾面,撞擊的力可能導致兩個腿部的機械平衡失去並推翻。這不僅對飛行員來說令人尷尬,而且通常會造成嚴重傷害和損害。如果飛行員在戰鬥中屈服於他的受傷,那麼其餘的戰役就會丟失。

另一個重要因素是熱量發展。能量和激光武器具有很大的優勢,即與彈道武器不同,它們不需要彈藥。但是,它們會產生大量的熱量。我們是否積極關閉武器以控制熱量?或者我們從所有管子和風險中射擊對您自己的系統的熱損壞?另外,我們將加熱的機甲放入附近的湖中 - 水會冷卻吱吱作響並增加了我們的射擊頻率。

如果對手太接近了長途跋涉的範圍,那麼機甲也可以勇敢地讓拳頭說話並造成很多傷害。

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