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只是在線取消
線性世界,分支故事
人才“說服”可以關閉對話中的其他答案(綠色存儲)。
Demonicon實質上提供位置:一切都始於地下邪教遺址Molchenberg,其中各種討厭的動物生活。後來,我們探索了Warunk鎮,該鎮被致命的瘟疫所掩蓋。在消除了寺廟和其他地區的Moorland之後,我們終於回到了Molchenberg的地牢,那裡有兩個替代方案之一。
與天際的巨大世界相比,Warunk及周邊地區的各個部分幾乎很小,並且服務於自由探索的遊樂場,但更多地是線性,部分分支動作的舞台。 Demonic提醒了哥特式系列的前兩個部分中的一點。
有了全能的,我們將黑色的伙計們遠離身體。
在遊戲過程中,我們可以在某些關鍵點遵循不同的路線。例如,在Warunk中,我們可以加入市政府或盜竊卡特爾的偷幫團 - 這兩個群體都在為城市街道上的至高無上而苦苦掙扎。後來,我們要么支持跟隨古老的眾神的鄉村治療師Genla,要么支持傳教士Ghamat和他的支持者,他們維持新的邪教。
敘述者總是讓我們有機會改變前線,使舊的相識出現多次並回顧我們的決定。劇本與道德困境相遇了多次:我們是否放棄了一個被擊敗的男人 - 以換取他的囚犯的生命?還是我們判斷他,但是接受他的受害者的死亡?我們的行為會影響歷史,但也有嬉戲的效果,例如在完成任務的獎勵中。
收集和講話
各種側面任務經常在此類止損板上做廣告。
大多數任務繼續或間接繼續故事,但也有一些可選的側訂單。兩種類型的使用通常只持續幾分鐘,並且使自己變得非常直接:圖片上部邊緣的指南針直接導致下一個任務目標。有時,我們應該收集不同的成分來召喚,護送囚犯並保護他們免受刺客的侵害,有時會點燃許多照明大火,或者讓城門保持不利的優勢。
這些方案是已知的,但這就是為什麼不感到無聊的原因。 Demonicon只會給我們頭部發瘋,使其偶爾地破裂,而當解決方案時,通常會擠在附近。例如,如果我們應該在符號輪上打開秘密門,並且正確的組合將直接刮入牆壁。
但是,還有一些更困難的例外,其中建議使用筆和筆記的經典偵探工作和筆記 - 我們通常在對話中獲得決定性的信息。
Demonicon有很多對話。儘管其中大多數人寫得很好,並且專業地設置為音樂,但純粹的文字數量可以疲倦。特別是因為我們為我們提供經驗或每次對話的技巧的貪婪,以強迫我們解僱所有主題。該動作還繼續借助單詞變化來旋轉開發人員,通常在3D引擎中自動運行。
其他部分以卡通序列告知,還有一些簡短的渲染電影。後者幾乎是Demonicon的唯一圖形亮點,否則情況看起來很沉悶。一方面,這是由於令人沮喪的場景造成的:在Warunk災難中,到處都是破爛的人物。沼澤與莫爾申貝格一樣多彩的地方。
黑暗技術
另一方面,Demonicon的引擎也毫無希望地過時。糊狀的質地,稀疏的特殊效果和低詳細的物體不會在木樁後面吸引巫師。特別是,毫無表情的人物是顯而易見的,鑑於過場動畫的頻繁,應該傳達情緒。聲音發言人聲音的憤怒根本無法反映在3D模型中。
在人才菜單中,我們提高了Cairon的技能。但是,對於戰鬥動作而言,專業僅值得。
否則,DeMonic遭受了一些技術不足的侵害。例如,有點迷人的操作(在戰鬥中可選)或通過鼠標和鍵盤(對菜單更適合菜單)可選。其他弱點會影響遊戲設計。例如,SaveGames僅自動創建並且不頻繁。
真正要求的只有幾個難題,甚至更少。
這通常不是問題,因為如前所述,大多數戰鬥都不需要。至少只要我們為緊急情況鋪設了醫療療法。但是,如果我們將游戲放在兩者之間,然後重複最後五分鐘,這很煩人。
老闆的戰斗在原本相當低的難度下是一個異常值,每章有一到兩分。蚊子上部不僅可以明顯地忍受比他們的同伴的耐受性,而且更加猛烈地分享庫存,也有許多特殊攻擊,我們必須制定自己的策略。
例如,我們的一位對手會重生,直到我們將其編織起來,並讓他用攻擊摧毀自己的保護盾。在這樣的時刻,DeMonic有點像魔獸世界。但是,隨著大約20到25個小時的播放,它短暫了。