黑暗靈魂的簡單時尚? - 黑暗的靈魂一定很困難!

有時我會感覺到餅乾。人們談論的黑暗的靈魂- 一個系列賽,是當前最激動人心的遊戲冠軍之一,其宏偉的氣氛,著名的藝術設計,令人著迷的後台歷史,創新的講故事的方法。歸根結底,線程和評論部分對於零件的沉重程度而言,太多了。或其他:黑暗的靈魂經常降低到其難度水平。

我知道那是從哪裡來的。當他們掌握瞭如此艱難的比賽時,許多人只是為此感到自豪。他們慶祝戰鬥的強度,每一次勝利中的凱旋感覺。但是,討論並沒有進一步處理為什麼從軟件帶來如此艱難的遊戲的問題,而是將討論陷入了個人的寵兒。突然間,最重要的問題是,黑暗的愛好者是否只是精英的自我疲倦的pinsler-or vice,反之亦然嫉妒的菜鳥

目前,關於難度水平的辯論是高度爆炸性的:在互聯網上(尤其是在新聞記者中),人們熱切討論,黑暗靈魂3是否應該獲得簡單的模式。對於只想體驗故事和氣氛的休閒玩家。畢竟,當他下班後在計算機前花幾個小時在計算機前花幾個小時時,並不是每個人都想在內部打破。作為反駁,直接出現:»以簡單的模式,黑暗的靈魂不是黑暗的靈魂,她的鳥!該系列是在200次嘗試之後擊敗博克的最高感覺。

那裡的狗被埋葬了。人們之所以爭辯,是因為他們認為困難水平只有在獎勵挫敗感的核心遊戲玩家。我說:那不是真的。但是,黑暗的靈魂永遠不會變得輕鬆。因為該遊戲有意識地利用了難以以僅在視頻遊戲中才有可能的方式講故事的水平。您應該談論這個。

Kleiner免責聲明:在本專欄中,理論上的事情變得有些重點,這並不適合所有人。我可以理解,我還看到過度詮釋的風險。但是對我來說,我在這裡遇到的問題正是我在這裡提出的問題,這是關於遊戲和工作的激動人心的事情。這就是為什麼我給這個問題一個機會,並試圖將所有娛樂性和可理解的想法分類。對於所有喜歡在閱讀時坐著的人:我對每一次反饋都很高興。也很關鍵。

黑暗的靈魂源於他的故事

好的,要竭盡全力- 當我第一次通過《黑暗靈魂》的競選活動折磨自己,打擊了自己的決賽並擊敗了最後一個老闆時,我坐在榮譽面前,只有思考:希望沒有人會注意到40歲以後,幾個小時的時間我仍然沒有微光。Dark Souls的故事很笨重,複雜且散佈。最終剩下的一切都是一種強烈的感覺 - 不是凱旋,而是令人困惑的憂鬱。

正是在這種感覺中 - 我知道,今天,我一遍又一遍地處理了該系列之後,這是來自軟件的講故事的天才。為了理解這一點,您必須將自己在黑暗的靈魂中演奏的人內化。

在靈魂頭銜的世界中,我是一個亡靈。沒有人,而是一個人在某個時候咬著草,從那以後並沒有真正死亡。有一個原因,從軟件中創建了您自己的圖形替代背景。我不能只是放鬆一下,因為我在生存中的時間越長,so越近»空心«。我的角色的命運是最終成為一個瘋狂的外殼,不再具有其人性的任何東西(在《黑暗之魂3》中,這適用於與前任不同的 - 我在這裡實現了簡單性)。

作者:Dimi接管了Florian Heider的Dark-Souls Flag,並且是負責自第一批罪學者以來所有遊戲的編輯。對於他,他特別喜歡背景故事和背後的創新方法而言,難度的水平實際上並不那麼重要。因為他還喜歡閱讀有關業餘時間的塵埃式理論書籍,所以像這樣的專欄實際上很喜歡他。也許它是這樣的。迪米會很高興。

為了逃避這種悲慘的命運,我只有一種方法:通過努力努力,收集靈魂,人類和老闆老闆來爭取老闆來與信譽作鬥爭,我可以模糊地贖回。我是否真的得到它們是另一回事。

玩家的心理

奇怪的是,從軟件中沒有將不死生物的微不足道作為特定功能。您成為一個醜陋的外殼,但這對我的“心理”沒有任何影響,例如健忘症或者永恆的黑暗。我的理論:有充分的理由。這與陡峭的遊戲體驗有關。

黑暗的靈魂3-關於難度的討論 - 黑暗的靈魂3太輕還是太重?

每個人都知道:黑暗的靈魂是困難而令人沮喪的。我像祈禱工廠一樣掙扎,一遍又一遍地通過同一段落出生,誕生於信標上,不能真正死亡,只是失敗。我大聲詛咒,與我的鍵盤聯繫,想知道我是否不應該讓它成為現實。新來者很容易坐在Ornstein上,並Smough呆了幾個小時 - 一輪的死亡人數超過100。

技巧:這種令人沮喪的經歷準確反映了黑暗靈魂的故事的全部內容。我的不死角色的空洞實際上發生在玩家的心理中 - 在這裡,黑暗的靈魂勝過視頻遊戲所能。不用說,他們巧妙地忽略了電影和電視中的所有流慣例。

相反,使用我們媒介的互動可能性。例如,這適用於So -called»環境講故事«,也就是說,玩家在遊戲世界中有意識地環顧四周,以了解Lordran,Drangleic和Lorraine發生的事情。他必須沉迷項目描述,搜索單個拼圖零件。但是,這對我的論點並不重要。

現在它將從理論上講

遊戲的另一個至關重要的特點 - 我是這樣 - 是如此的稱呼可愛的情緒。該術語來自遊戲研究,對玩家表示與直接遊戲玩法相關的感覺:勝利的勝利感覺,失敗時的挫敗感,升級自己的武器時舒適的溫暖。黑暗的靈魂專門觸發了這些感覺。

黑暗的靈魂3-拖車»王國秋天«帶有新聞聲音

相反的敘事情緒,即與故事分階段有關的所有感覺。例如,如果我真的想打個惡棍,因為它是一個骯髒的袋子 - foore遙遠的哭泣3完全在這條軌道上工作。我討厭這個傢伙,因為他在故事和過場動畫中增加了很多痛苦,這是一個危險的精神病患者。遊戲以與電影和文學相同的方法起作用。但是,儘管可能有效,黑暗的靈魂幾乎完全偏向敘事感。

取而代之的是,從軟件鏈中,這些具有歷史的可愛情緒。 《黑暗之情世界》中的亡靈詛咒看起來幾乎不屈服於我的身材上的遊戲本身,紅血污漬似乎是其他玩家在失敗中表現出來的。我感到純粹的不適,因為我在虛擬世界中的存在非常困難。這種感覺是故事的表達。進行比較:在大多數三場比賽中,上演的歷史讓我感動,而遊戲玩法很少觸發極端的情感 - 當我參加刺客的信條有時崩潰,我只是重新啟動。

經驗而不是理解

獨立遊戲超級肉男孩另一方面,我的壓力完全在遊戲機械級別上工作,並在我身上誘餌。完全不同的黑暗靈魂:從軟件中使用相同的“可笑”挫敗感(如果我和老闆失敗),從而釋放了遊戲的歷史。遊戲的基本心情令人沮喪!

《黑暗榮耀世界》沒有給我任何東西,這使我感到沮喪,沒有告訴我任何事情,讓我生氣並讓它獨自一人,這是故事的一部分。我了解我身材的痛苦,而不必在剪裁場景中告訴我。從軟件中,這不是處理粘性硬度困難的問題將核心遊戲玩家與休閒分開,但是關於一個以荒地(即遊戲玩法)而不是敘事(通過Cuttscres的舞台)傳達的故事。這與創新一樣出色,因為只有遊戲才能以這種方式體驗故事。一種簡單的時尚會破壞這一點。

環境故事現在已經在許多好遊戲中建立了自己。旅行可能是一個重要的例子,探索遊戲如回家還具有強大的周圍設計。但是,故意將玩家的情緒作為歷史的口音只是始終如一地努力。生存恐怖遊戲通常是這裡的先驅,但是舞台和遊戲性情感通常平行。深色的小伙子實際上使戲劇性部分保持沉默,以便玩家可以專注於體驗。而且,如果他確實允許這種體驗,那麼黑暗的宇宙比大多數其他遊戲系列都更吸引人。至少對我有用。

黑暗之魂3測試視頻:靈魂決賽是如此艱難

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