測試中的罪惡帝國:黑手黨的策略戲劇

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只是在線取消

罪惡的帝國在禁止時在美國戲劇。當時,在20世紀初,對酒精的禁令加劇了一種陰影行業,像阿爾·卡彭(Al Capone)這樣的人迅速變得非常富有,強大和富有魅力。我們以Al為榜樣並開始自己的罪惡帝國。為此,我們選擇了14個,部分歷史上有14個,部分是虛構的領導人。

每個數字不僅具有獨特的戰鬥技能,而且還具有其自己的競選活動,它講述了其個人職業,甚至允許決策。我們是否正在市政廳努力幫助市長?還是我們回到非法變得富有和強大?

這些個人故事是罪惡帝國的獨特賣點,但仍然以一種頑皮的方式保持氛圍。實際上,在罪惡帝國的第一次公告中,創新的是一名人員。可悲的是,這也適用於其他遊戲元素:業務部分和圓形戰術都不能保持他們的承諾

經濟模擬薄弱

作為芝加哥的新移民,我們開始小規模並打開我們的第一個Speakeasy - 這就是禁酒時非法酒吧的名字 - 以及啤酒廠,以便能夠向我們的機構提供酒精。我們還可以開始和管理賭場,妓院和酒店。

除戰鬥外,經濟還起著重要作用。我們在戰略層面上花費大量時間,併計劃收購最接近或投資新的經濟領域。

每種類型的建築物在不同地區都有五個擴展階段。在啤酒廠中,我們提高酒精和存儲容量的質量,例如,賬戶餘額足夠,而在妓院和酒吧中,設施就在前景中 - 氣氛越多,銷售越多。如果我們想應對警察的壓力,建議不時將立法主管放在桌子上,以便他們朝著巡邏的不同方向看。

就像這一戰略性經濟方面的吸引力一樣:它只是以一種頑皮的方式實現的。只需單擊幾下,我們就以預製的步驟擴展建築物,然後每個月都會扔掉越來越多的錢。這在五個困難中的任何一個中都不需要或特別良好。我們不必擔心員工或物流,在遊戲的第一次之後,我們賺錢,不再需要擔心我們的經濟。

專注於幫派戰爭

由於只有在我們將所有對立的老闆帶到拐角處,才能贏得比賽,因此無需良好和可持續的管理。根本沒有其他替代利潤條件,例如經濟勝利。管理部門佔用了很多上場時間,但是仍然不可能在經濟上啟動競爭對手並將他們陷入破產。

從本質上講,罪惡帝國是一個圓形戰略遊戲。戰鬥像XCOM一樣控制自己,每個單元都有兩個動作,特殊的攻擊,還包括眾所周知的守望先鋒模式。

這種定向從字面上迫使我們採取猛烈行動。最重要的是,這是因為對手死後,我們繼承了他所有的房地產,因此變得相對容易。最終,此規則,經濟方面採取了自己的授權,並成為邊際票據。

為了消滅不受歡迎的比賽,我們首先需要強大的員工。我們在一種求職中僱用這一點。經過帶薪預付款,我們可以計劃對相對的商店或工廠的攻擊,最多十個斜坡。如果我們都在建築物的前面和建築物中殺死,它將屬於我們,或者我們正在搶劫它。

當然,這樣的敵人接管不會沒有後果,並使我們的聲譽惡化,然後我們要求進行四眼對話(寫得很好,令人信服地提出了各種答案選項的對話)或直接排除了幫派戰爭。無論我們接受這次會議,繼續致力於他的財務毀滅,甚至暫時使和平完全與我們同在。

我們在我們的競爭對手也可以參與的“工作市場”上僱用新的幫派成員。所有角色都有某些雜種和傾向,具有嬉戲的效果。

沒有平衡的強烈攻擊

這場戰鬥對流派鑑賞家感到非常熟悉,並接管了自XCOM重新啟動以來已經成為標準的東西:每個人物都有兩個動作要掩蓋和射擊。此外,隨著時間的流逝,每個角色課都會學習新技能。在人才樹中,我們具有強烈的特殊攻擊或被動屬性,例如自動返回近戰攻擊。

領導者一開始就具有獨特的能力,這種能力是如此強大,以至於常常感到不公平。丹尼爾·麥基·傑克遜(Daniel McKee Jackson),《死亡墳墓》(The Death Graves),倒空,例如,作為動作的一本完整的雜誌,並自動切換到下一個目的地,有時確保在第一輪中可以確保三到四個屍體。

在遊戲開始時,我們選擇一個領導者角色。其中一些是基於像弗蘭克(Frank)這樣著名的臭名昭著的罪犯,他們的幫派與阿爾·卡彭(Al Capone)陷入了困境。

單調戰鬥

做得好:所有僱傭軍彼此之間都有動態關係。例如,騙子拒絕與某些人一起工作,其他人是朋友或墜入愛河。這也對戰鬥產生了影響:我們的執行者湯米»博士。例如,死亡«餅乾在一場重要的鬥爭中拒絕攻擊對方氏族的狙擊手,因為他與她有秘密關係。她不可避免地去世後,他憤怒地離開了我們的公司並僱用了比賽。

但是,這些小獨特性並沒有掩蓋戰鬥幾乎總是在發揮同樣的作用,而在這方面的罪惡帝國就是簡單的事實種類繁多優惠。這些位置非常有限,並且不斷重複自己。幾個小時後,我們厭倦了同樣的賭場和荒涼的妓院。

除了幾個沙發,輪盤桌和柱子作為封面外,該體系結構還為戰術開發提供了很少的空間。對手的種類也非常有限。即使是高級後衛,也只有比標準的街頭蝙蝠擁有更多的壽命,更好的武器和盔甲。鄰近幫派有時會干擾或警察干預行動的情況絕對是例外。

與其他幫派成員與其他幫派成員的戰鬥更重,但與正常襲擊沒有嬉戲的差異,必須贏得比賽。

很多天賦,很少的發展

錯過的機會也是la腳的老闆的戰鬥,與常規戰鬥沒有不同,並且沒有在嬉戲或舞台上使用。這些戰鬥不是巨大的情感攤牌或特殊戰略挑戰,而是更加艱難,更加困難,因為我們必須同時與更多的對手記錄下來。

通常,整個戰鬥系統的平衡很差。接管敵人的建築物通常太容易了,從長遠來看,對我們設施的相反攻擊只是令人討厭。這些強制性缺陷會中斷遊戲流程,並且無趣,因為我們必須與無名的加農炮飼料後衛進行競爭。在這裡,我們希望自己像整個戰爭系列一樣,只需計算出戰鬥,只能看到結果。

虛擬芝加哥最多由十個地區組成。在這裡,我們也可以在遊戲開始之前的難度水平減少數字。

有趣的附帶任務放鬆了動作

例如,只有問題才能解決非暴力,例如,當我們陪同愛爾蘭朋友約會的次要任務並阻止他不飲酒時,他不聊天:他的心臟夫人被認為是一名臥底特工,應該暴露我們的犯罪公司。這樣的時刻很少見。

罪惡的帝國是一種有趣的流派組合,採用了一些新方法,但由於其各種遊戲元素的平衡,並沒有始終如一地實施它們,並且失敗了。總體而言,混合的混合結構混合在一起,在整個戰略和經濟部分中提供的深度和發展機會都太少。畢竟,由於成功的黑幫Flair和撞車事故的高重播價值,遊戲保留了。

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