生存射擊遊戲的開放式Beta始於2018年初從塔科夫逃脫。事先,有關鐵桿MMO的另一個新信息:
我是採訪Meinmmo尼基塔·布納諾夫(Nikita Buyanov)的戰鬥遊戲首席開發人員談到了技能係統,正確的戰鬥策略,他的個人厭惡Free2Play模型以及如何定義從塔科夫逃脫的問題。我們為您總結了對話中最重要的信息。
什麼是eft?
受到“俄羅斯2028年”射手的啟發,從塔科夫逃脫了《俄羅斯2028年》的射手,他想慶祝俄羅斯末日浪漫的形式纏擾者和地鐵學會了愛。極其詳細的遊戲世界和角色角色是這些標題的質樸風格。在EFT中,我們將能夠在第一人稱視角毫無例外地漫遊一個美麗的世界,並尋找對手。
但是,您實際上應該算出哪種類型逃離塔科夫? Nikita Buyakov認為很難準確地對您的遊戲進行分類。逃離塔科夫(Tarkov)不僅僅是一個純粹的射手。經常使用的名稱“ MMO”和“ MMORPG”並不是很貼切。他稱eft一個”在線戰鬥模擬器“,玩家不是角色,而應該“實現遊戲”。而不是鈍球,而是必須“思考,學習和適應”。
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技能係統
由於遊戲中執行的每個行為都會帶來經驗積分,因此無論您做什麼,您幾乎都會永久地逃離塔爾科夫(Tarkov)。例如,如果您吃飯和喝酒,則可以提高“代謝”技能,然後在受傷後更快地恢復。如果您不定期訓練,這種功能,例如內存,形成後退。
“關閉敵人,收集獵物,發現新的地方,受傷重,開門,恢復頭部射擊,發現秘密以及更多的經驗。
技能不能像經典的MMO Perks那樣從Tarkov逃脫。因此,有沒有不切實際的優勢喜歡標記敵人。相反,技能為某些技能(例如武器處理和戰利品)提供了獎金。還有“沒有什麼只是“壓倒性的” - 但是,在EFT中,幾秒鐘已經可以決定生與死。
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終結者還是忍者?
尼基塔·布納諾夫(Nikita Buyanov)強調從塔爾科夫逃脫的貝斯特·塔基克(Taktik)很大程度上取決於情況。這也與我們在遊戲中的經驗相吻合:避免出色的敵人以保留行動通常是有意義的。無論您是模棱兩可還是敵對敵人 - 都沒有專利食譜可以從塔爾科夫逃脫。最成功的是那些保持靈活並可以正確評估情況的球員。
作為戰術性鐵桿射手,逃離塔爾科夫的目標是他的世界的目標盡可能現實模擬。這適用於玩家的運動以及武器的修改和彈道。玩家不僅應該獲得酷炫的武器,而且還應獲得個性化的戰鬥工具。因此,戰鬥遊戲是基於現實的軍事,在這種現實中,士兵們對武器進行瞭如此多的修改,“直到他們感覺像是身體的延伸”。
為什麼不F2P?
Tarkov團隊逃生的一些開發人員以前曾在Free2Play遊戲中工作。 《戰鬥遊戲》遊戲的主要開發商並不是該模型的忠實擁護者。此外,F2P與從塔科夫逃脫的概念不符。
“我不喜歡所有這些遊戲的所有這些技巧,這些技巧可以產生盡可能多的錢。我不想在遊戲中擁有它。既不是Pay2win的東西,也不想擁有任何化妝品。”
沒有化妝品,不太可能概念(例如戰利品盒)。
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最終遊戲
當被問及最終遊戲內容時,開發人員解釋說尚未完成。但是,計劃介紹氏族並實施其他任務。隨著更新的更新,已經安裝了新任務系統的一部分,這使任務能夠在經銷商處執行任務,以提高聲譽並獲得更高的價格。