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動作包裝的太空行動Everpace漢堡開發人員Rockfish Games將其視為我們作為玩家經常死亡的事實。只是為了將我們置於一個新的,隨機生成的空間部分,我們從正面開始旅程。這保證了很多麻煩,憤怒甚至挫敗感,應該解決那些喜歡您逐漸陷入困境並獲得成功時刻的愛好宇航員。
最近,我們與Rockfish老闆Michael Schade一起廣泛地玩了Everspace,因此可以勝任地總結基本的遊戲原則:我們應該從起點A飛行到A點B,在太空中的某個地方。在此途中,我們探索扇區,每個部門分為幾個空間部分。
我們在那裡睜大眼睛,在建築計劃,積分和資源中,在小行星上拆除或在船舶殘骸和容器中找到戰利品,並嘗試盡可能長時間地活著。如果我們的太空飛船飛向空中,我們將失去到目前為止收集的一切,除了信用和建築計劃,並重置為A。因此,Everspace是一個太空的Roguelike。
誰是邁克爾·夏德(Michael Schade)?
2014年,邁克爾·夏德(Michael Schade)與克里斯蒂安·洛爾(Christian Lohr)共同創立了漢堡工作室Rockfish遊戲,兩人彼此認識,並且長期以來是太空動作遊戲的流派。兩人在十年前創立了Fishlabs Entertainment Gmbh,主要是為移動設備開發的。世界球星繫著火這可能是最著名的冠軍之一,這是一個恥辱,他的團隊帶入了市場。有時,該系列賽在全球範圍內約有3000萬球員。 2013年,Fishlabs仍必須註冊破產,並最終被Koch Media購買,並將Fishlabs翻新為深銀。太糟糕了,Lohr收拾了他們的行李箱,與他們宣誓就職的小組,完全做了他們最擅長的事情:僅適用於PC和控制台的太空遊戲。
失敗了
常規的失敗並不意味著對粗心大意的球員的懲罰,那些過分冒犯或防禦性太多。相反,不斷的新開始確保我們為飛船解鎖其他技能和組成部分。當擊敗的對手不時失去更好的激光或其他物體時,只能暫時安裝在我們的太空碗中。一旦我們祝福這一點,這些改進就會丟失。
只有通過藍圖,我們才能永久訪問更好的設備或獲得信用額度的新福利,以便我們的船可以承受更多的命中或損失更多的礫石。這些特權在一開始就可以便宜,並且像在任何經典的人才樹一樣逐漸更自由地切換,但變得更加昂貴。結果,我們必須每次跑步更長,對手更多,才能獲得更多的技能學分。
Everspace的目的是越過六個太空扇區,每個扇區分為幾個區域。這樣的目標結合了扇區,而從區域到區域的跳躍成本燃料。
否則,可能會徒勞無功,因為在Everspace將我們送回太空之後,它將將錢包重置為零。畢竟,由於建築計劃,我們不必為我們從發現的資源建造的設備支付任何費用,然後將這些玩具永久可供我們使用。
在遊戲世界中的某些地方,我們還從被擊敗的對手那裡獲得了諸如暗物質之類的資源,或者我們可以在小行星領域將其拆除。找到了我們不能或不想使用的設備,我們可以拆卸和使用。
沒有熱頭的機會
因此,在每個部分中,我們都會在房間中瀏覽問題,是否應該將其拋在後面或更精確地探索它。在附近漂浮的沉船是很多獵物的熱點,但與此同時,不僅希望與我們一起,而且還希望與AI飛行員在一起。當我們遇到對手時,開放式戰鬥並不總是最好的選擇 - 尤其是如果我們遇到仍然未知的船舶課程。
戰鬥通常取決於正確的策略。這艘大型船上有火箭塔,首先要放在穀物上。
一些對手可能在行李中有戰鬥無人機,我們的盾牌和之後將我們射擊到Klump比Apollo 13休斯頓的速度更快。畢竟,無人機沒有保護,讓自己的宇宙飛船的蓋塔將自己清除。
另一方面,敵人的飛船必須首先用激光進行編輯,以便盾牌在火箭彈完成之前放棄頭腦。像許多其他類型的代表一樣,混戰卻迅速地進行了節目,有時幾乎忙碌而動作,因此激光Salvos,火箭和爆炸只會在我們的耳朵周圍飛行。
該示例顯示了正確選擇武器的選擇以及對手的必要知識決定勝利或失敗。廣泛研究情況也可能會有所幫助。遊戲中的不同派系(在Alpha中,我們遇到了海盜以及礦山操作員及其醒來的狗)並非全部綠色。因此,建議您等到安全距離,直到AI飛行員相互抵抗,以便以後進行受虐的休息。
不僅海盜潛伏在太空中是對我們船的危險。在我們的滑翔機的閃爍以打開閃光燈時,要飛越這樣的閃電場。
甚至那些選擇逃離的人也必須實現。太空飛船的提升使我們對追隨者有很短的距離。如果這不足以進行最終的逃生,那麼提高的速度僅花費了激光武器也會產生的大量能量。因此,如果有一場戰鬥,我們滑翔機的能量核心仍然邀請您,武器的槍支頻率大致與冰島隊對抗英國國家隊的樂趣。
如果您只是陷入戰鬥或仔細採取行動,則可以期望Everspace經常重新開始。而且由於沒有內存選項,因此每個能量提升都可以是最後一個 - 這會引起興奮!