孤獨的哭聲:有充分的遊戲故事有充分的理由

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如果我們相信視頻遊戲的產品描述,那麼每個故事都是史詩般的。根據我們自己的遊戲經驗,我們經常清醒。這是為什麼?

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Far Cry 6想講一個令人興奮的故事 - 但射擊遊戲系列以這些故事總是遵循相同的模式而聞名。兩位作者解釋了背後的內容。

眾所周知,白話說時間可以治愈所有傷口。因此,我們可以在10月12日更快地回顧2010年。在這個日期,它出現在哥斯達黎加:4這是在流行角色播放系列的“有爭議的結論”上表達的“有爭議的結論”。

現在,此時不應就阿爾卡尼亞錯誤的論文進行論述我們在其他地方做了足夠的。德國開發人員Spearlbound的遊戲應該代表我們可以以類似方式進行一次又一次地做的觀察。背包的背面是四個特徵點之一:“獨特的角色引導您通過一個充滿驚喜的史詩般的故事”。在他的測試視頻中但是,邁克爾·格拉夫(Michael Graf)評估了這個故事“迅速成為一個抽象的神和惡魔故事,這比Bundestag辯論最少地抓住了”。

現在,我們可以一方面假設像此產品描述這樣的營銷文本的任務是將事物描述為花朵和積極的。另一方面,我們在Gamestar測試中也得出了類似的結論:故事更多地在後台,故事適合啤酒蓋,主要的任務就在那裡,並且沒有使遊戲的魅力。即使我們擺脫了刺激“史詩般的” - 因為每個遊戲的每個故事總是史詩般的 - 讓我們問自己如何。普拉特說:為什麼遊戲中的故事如此糟糕?還是我們只認為它們很糟糕?

我們想尋找對這些問題和其他問題的答案,並了解創建第一個實施想法的過程。視頻遊戲故事如何寫?我們與Bigpoint的敘事設計師FranziskaNämack和Drakensang Games的首席設計師Fabian Rudzinski進行了交談。

作者
克里斯蒂安·施瓦茨(Christian Schwarz)在研究德國研究和傳播科學之前,在劇院工作了八年,因此對敘事和沈浸感有興趣。在遊戲中,深度,可理解性和連貫性對他來說尤其重要,以便完全沉沒。另一方面,克里斯蒂安(Christian)也是“壞電影愛好者”的一部分,他可以享受令人尷尬的B電影。

在《遙遠的哭泣5》中,主角被綁架了幾次,以便壞人可以保持長期的獨白。許多玩家認為這是糟糕的講故事。

史詩般的誤解

在更深入地進入此事之前,我們首先要研究頻繁的營銷流行語的實際含義:在古代,史詩般的史詩與詩歌和戲劇一起構成了文學的三種主要流派之一。這落在了所有可以從最廣泛的意義上總結為“敘事詩”的一切。

根據杜登的說法,“史詩”的單詞含義也是“關於史詩般的史詩”。因此,“史詩般的故事”也可能意味著一個屬於史詩般的故事。這聽起來不錯,但沒有說這個故事的質量。

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