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暴力有時是美麗的。更重要的是,它在交互式媒介中甚至具有創造力。但是沒有人這麼說。幾十年來,在德國討論了對暴力的描述的迷戀,尤其是在遊戲中 - 但無法聽到這一說法。當然,一開始聽起來也很瘋狂。
因為您不想在“殺手游戲”辯論的氣候下成為瘋狂的遊戲玩家,所以割裂的手臂和濺出的血液都認真地發現了“美麗”。
即使在電影區域,這也是一個使眉毛揚起並彎腰的聲明。
但是,當電影院裡有數百萬的人感到驚訝時,就像電影中300慢動作中的死亡不可避免地會出現:它們真的不是完全緊繃嗎?
還是人為的暴力舞台實際上也有藝術性的音符?
圖 - 暴力圖像
博士說:“暴力具有視覺特徵。”約爾格·馮·布林肯(JörgVonBrincken)。慕尼黑路德維希·馬克西米利人大學的藝術和媒體科學家是電影美學的專家,但多年來一直在視頻遊戲領域進行研究。通過“視覺角色”,他說,我們不僅將暴力視為一種中性的行為 - aha»aha,殭屍咬住了女孩的手臂,我不在乎。”
博士慕尼黑路德維希·馬克西米利人大學的藝術與媒體科學家Jörgvon Brincken。
相反,我們總是對暴力做出反應,總是在情感上。因為我們的大腦通過數千種生存訓練進行了訓練,以應對暴力跡象。這甚至影響了我們是戰後破壞的一代,這主要僅知道C&A夏季結束銷售的真正衝突。
»暴力總是提供驚人的怪異主題。馮·布林肯(Von Brincken)解釋說,暴力始終對我們產生強烈的影響,它設定了強烈的視覺和聲學衝動,從歷史上跳出來引起人們的注意。
這為角色的基礎創造了暴力表達在所有媒體的藝術史上始終發揮的作用。不管盧克·天行者(Luke Skywalker)是在光劍決鬥中失去手,莎士比亞表演都會上演凱撒的血腥謀殺案還是馬蒂·麥克弗利(Marty McFly)的父親回到未來最終,將膽量提出來,比夫(Biff)擦洗:暴力的代表使觀眾帶來了動態而令人興奮。
Brinkken解釋說:“當然,建議誇大暴力的自然形像美學能力,以使其具有美感,甚至可能的油漆塗層。” “這並不意味著“無聊的美麗”,就像日落一樣,但醒目,充滿活力。”
卡塔納美學
仔細處理此主題的開發人員是遊戲的製作人Yosuke HayashiNinja Gaiden 3。他說:»有一種日本表達式› chanbara。他描述了日本電影中的經典類型,該類型涉及武士和劍。
在這些電影中,傳統上對暴力的藝術使用及其演講非常重要。血液如何以及在哪裡,身體對暴力有何反應? Ninja Gaiden 3是這些電影的傳統。不僅是因為這是關於劍客,而且最重要的是因為我們提出暴力。
Yosuke Hayashi是Ninja Gaiden 3的製作人。
為了為自己的榜樣伸張正義,他和他的團隊投入了很多時間。
幾週來,他們工作並研究了英雄劍撞到對手時的外觀。
就像在賽車遊戲中對駕駛行為的準確模擬一樣,像忍者·蓋登(Ninja Gaiden)這樣的動作遊戲暴力行為的代表也可以創造一個更可靠的虛擬世界。
“這次,我們不希望以前的遊戲中脆弱的身體被每次打擊而分開。相反,我們想給出更牢固的身體印象,«生產者報導。
»劍應穿透身體,直到對手“卡住”後,它會反對明顯的阻力。我們還準確地稱重了時間,因此需要一小段時間才能爆發對手的鮮血。
Ninja Gaiden 3繼承了他的暴力美學,從日本的Samurai傳統電影中,»Chanbara«類型。
頭部電影
這種對過度暴力的無偏描述即使對於遊戲藝術家來說,也會造成令人震驚的東西。但這是因為讀者的頭提供了“合適的”圖片以進行描述。但是,遊戲中的經驗完全不同。
因為開發人員不想估計玩家,所以他們疏遠了戰爭齒輪的血液影響。
在遊戲中通常以“現實的暴力描述”出售的東西通常遠沒有合理的理由來公正到這個術語。
JörgVonBrincken解釋說:“這些遊戲中我們對“真實”的看法是基於我們已經知道的內容。”
»因此,如果有人被槍擊並在鮮血濺到天花板上時以米的速度飛回去 - 我們認為這是現實的。另一方面,如果您面對一個真正的暴力場景,例如,如果您在互聯網上看到拍攝的視頻,那麼這幾乎是一種令人恐懼的方式。沒有任何濺出,身體只是一起工作,僅此而已。在這種情況下,現實主義的概念是在電影上訓練的。