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收集100羽毛 - 檢查
提交50只動物並收集稀有皮 - 檢查
匪徒免費2,350個營地 - 檢查
總是一樣的:您期待著一個龐大的遊戲世界,在這個世界中有很多可以發現和經驗的世界,並且可以在開放世界茶圈中的煩人收集任務和問號之間再次發現自己。開放世界的商標:箭頭,感嘆號和閃爍的圖標,這些圖標使UI和為玩家的注意力而苦苦掙扎。
這正是Tsushima的Ghost重大而始終如一地奪回Zelda:野外呼吸的方式 - 而且更早德國扮演的老將哥特式。最小化的道路,塞爾達和哥特式已經使它變得如此令人難以置信的身臨其境,我們在Gamestar播客中國王的玩家方式加冕了。
但是,這也可以在據說更複雜的開放世界遊戲中起作用嗎?在採訪中,創意總監傑森·康奈爾(Jason Conell)解釋了是什麼使他成為一個良好的開放世界,以及他如何用Sucker Punch團隊解釋這一想法:
“關於Tsushima幽靈的特殊之處在於玩家擁有的自由 - 其中包括在屏幕上看到盡可能少的。”
Tsushima的幽靈從塞爾達(Zelda)獲得這一設計課,這一事實肯定是(開放世界)趨勢更多沉浸式趨勢的標誌。因此,對於非競爭所有者來說,將標題保留在雷達上也應該很有趣。
簡而言之:也許Tsushima的幽靈顯示了反求和公式的興起。
是Tsushima的鬼魂嗎?
臭名昭著的開發人員Sucker Punch Studios希望將玩家帶到13世紀的日本Tsushima島的新PS4獨家標題。主角金·薩凱(Jin Sakai)在開放的遊戲世界中以武士或隱身的“精神”戰鬥,以使自己的房屋擺脫蒙古人的入侵。有關Tsushima鬼魂的重要信息為您總結了我們在GamePro的同事。
Tsushima幽靈的開放世界:免費視圖而不是HUD和Minimap
在比賽狀態下,索尼幾週前向Tsushima的Ghost展示了大約18分鐘的遊戲玩法。重點是開放的遊戲世界和戰鬥系統。在遊戲演示中,尤其是眼中的一件事 - 對於改變而言,這不是無數的任務標記,而是沒有這個的標記。開發人員還沒有時不時地只顯示偶爾顯示信息 - 但幾秒鐘後它們消失了。