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一個穿著黃色雨衣的小型赤腳女孩將我們帶到了2017年的令人毛骨悚然的彈性冒險中:小噩夢是一年中的驚喜之一,尤其是因為他的病態和獨特的美學。在這裡,您可以在第一部分再次閱讀測試:
在繼任者中小噩夢2現在讓我們回到美麗的微型世界,體驗一個具有同樣新的主角的新故事。作為一個小男孩,我們在一台舊管電視旁邊的廢棄森林中醒來。
一個之後好 - 製作教程讓我們遇到雨衣佩戴者六(第一部分的主要角色),然後是我們的任務。這兩個孩子想關閉與曼聯部隊的無線電塔的神秘信號,這將所有人類變成了殭屍。
在這裡,您可以看到小噩夢的拖車2:
是六款
六個是不可玩的,而是充當AI控制的合作夥伴。例如,在正確的情況下,她獨立站在牆壁上,在窗戶壁架上被強盜梯子抬起我們。或者它在危險的跳躍中分享我們的手。如果我們推一個大盒子,它就會準備好,並以充分的承諾完全抗擊沉重的事情。
遊戲確實沒有煩人的保護措施任務幸運的是。計算機控制的數字會自我照顧,即使在繁忙的逃生序列中,我們也永遠不必開始新的嘗試。但是,女孩和單聲道並不是一個團隊的永久旅行。扭轉故事和水平的體系結構確保我們獨自一人遠距離旅行。
各種難題和緊張
小噩夢2是一個帶有2.5D位置的拼圖平台。在大多數情況下,我們從左到右運行,但是深度也用於有限的範圍。與前任一樣,我們的旅行阻礙了許多障礙和危險。
難題和難題任務具有創造力和多樣性,但大多是非常簡單的。有時我們會及時跳動以使一把鋼琴從地板上撕裂,有時我們會在監獄裡尋找保險絲,並使舊電梯投入運行。或者,我們讓六個上拉絞車,以便我們可以從屠夫鉤中釣到一個鑰匙。
您可以在我們的屏幕截圖畫廊中獲得更多對遊戲的印象:
我們很少真正思考或花更長的時間來解決解決方案。最明顯的想法通常直接導致目標,但是任務的實現和設計仍然很有趣。
這混合動作,主動鋪路和平靜的發現階段。根據脈衝弦的老闆的說法,例如,我們在圖書館中安靜地偷偷摸摸地偷偷摸摸地偷偷摸摸地躲在看門狗的長蛇脖子上,邀請您探索大氣環境。空紙板箱後面是隱藏的秘密房間,或者Mono發現了用作可選收藏品的抽屜和櫥櫃中的新頭飾。
此外,每個五章要找到失去的孩子的靈魂的碎片,這些碎片在完成後會通風秘密 - 我們不會出於破壞性原因而透露更多。至少對於收藏家而言,反射器會增加,因為缺少替代方法或不同的解決方案。
單刀而不是第六感
不只是那個遊戲持續時間約為六到八個小時在第一輪比賽中,幾乎是世界上的光差異和感知的大小也比前任更為明顯。在通往無線電塔的途中,一名獵人在少女沼澤地區追捕了單聲道和六個,通過狹窄的地球孔將自己拯救在一個舊的森林小屋中,然後在城市中滲入一所學校。雖然第1部分幾乎完全在船上發揮作用,但這些場景僅包括歷史的前三分之一。
另一個大創新:與六個相反,單聲道也可以積極地捍衛自己,以防止小對手(用手指或侵略性瓷娃娃伸出的手切碎的手)。但是,諸如湯凱爾或斷水管之類的槍支的高度極為重。只有最大的努力,他才能將他們提起毀滅性的打擊並放下它以終結威脅。
這些打擊的時機需要一些練習,這將戰鬥情況降低到令人討厭的反複試驗中。如果發生故障,整個序列從前面開始,當時靈活的敵人立即落在單聲道上。
畢竟,檢查站是相當分佈的,很少發生戰鬥,因此可以應對短暫的挫敗感。無敵的怪獸在幾個房間中狩獵我們的時間緊密的逃生序列也是挫敗感的潛在候選人,但通過他們的出色而令人著迷的舞台來彌補這一點。
沒有大言主的英雄
與第一部分一樣,Little Nightmares 2的敘述可以完全沒有言語完成。帶有變形生物和病態氣氛的視覺場景說出自己的語言,但讓經常錯過明確的聯繫。對實際動作的理解源於所有奇異場景和荒謬的生物。
那個戴著帽子的瘦長對我們不利,所以很快就能看到很多。他顯然也沒有活著,他的灰色身體的靜態閃爍與廣播塔和電視的神秘噪音有關。但是,從來沒有真正的解釋,在最後的決賽之後,我們以一個大問號坐在學分上。
遊戲離開您自己的猜測有很多自由,解釋和討論。這並不意味著有價值,而是要被理解為警告:如果您期望一個連貫的故事意識到具有清晰分辨率的遊戲,那麼您在這裡錯了。
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當時的小路和舒適的爬行,小噩夢2中的目標不是故事。賦予標題的“小型噩夢”不是一個合乎邏輯的結構,因此該系列可能會繼續保持如此奇妙和神秘。多虧了其壓迫性的舞台,創造性的難題和獨特的風格,我們可以推薦Little Nightmares 2。如果您已經喜歡Limbo,Inside和前任等標題,那麼Little Nightmares 2也會吸引您。