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遊戲總監托德·霍華德(Todd Howard)坐在傑夫·基格利(Geoff Keighley)的沙發上,並在2018年E3上回答了有關最近宣布的貝塞斯達項目的一些問題。在對話期間,霍華德(Howard)還處理了兩個單人遊戲所在的開發階段。
上古捲軸6尚未超越所謂的預生產。這意味著貝塞斯達相對較小的團隊坐在遊戲的基本方向上。它應該在哪裡玩?我們想講什麼故事?應該如何玩?這些主要是一個問題預生產被回答。一旦找到答案,團隊就會突然增加並沿遊戲想法產生內容。
因此,發布應該還有很長的路要走。幾年前,霍華德還說,新的上古捲軸的技術還不存在。當Keighley詢問開發人員現在是否擁有這項技術時,他回答說:“我們越來越近。”
預告片應該傳達音調
星菲爾德反過來,要走得更遠,可以在內部進行。霍華德解釋說:“這是我們已經工作了一段時間的遊戲。”但是,開發人員無法研究卡片,幾乎沒有提供有關最新角色扮演史密斯的任何細節。有兩個預告片,您想要一個印象的印象給遊戲。
貝塞斯達紋理:輻射和天際的製造商如何開發遊戲
為了輻射4該公司還遵循該方法在實際出版物前幾個月發佈公告。但是,許多長期的追隨者燃燒,知道接下來會發生什麼並蒐索該點的每個角落。霍華德解釋說,隨著早期公告,這些人希望向貝塞斯達目前坐在的項目展示。
霍華德還想消除粉絲的擔憂,並清楚地表明,開發人員不會同時接管並從事太多遊戲。過去總是有發展過程的重疊。所以你在上古捲軸4:遺忘已經打開了輻射3,然後跟隨天際這也與輻射4並行發生。現在,整個過程只會發生在更大的框架中。輻射76例如,擁有貝塞斯達(Bethesda)有史以來最大的開發團隊。