沒有與憤怒的休戰 - 對製服的恥辱

沒有休戰與Furies依賴於ISO的經典角色扮演遊戲的觀點,例如Baldur's Gate或New Terlanny。但是在這裡,我們只控制一個人物,即使幻想這個世界無關。

沒有與狂暴的休戰看起來像喚醒生活的生活油畫大約是完全失敗的。無論是在私人生活還是在工作中。幸運的是,至少他認為自己是一個相當偉大的人。

我是等距角色扮演愛沙尼亞開發商ZA/我們控制著以前無名警察。它的領土是50年代替代世界中的虛構城市Revachol。在拖車ZU不與Furies停戰您可以先看看剛從戰爭中恢復過來的沿海城市。

世界的觀點和細節水平立即提醒您角色 - 扮演經典如何鮑德爾的大門或他們的年輕繼任者永恆的支柱暴政

我們實際上是在最後一個大案例中進行的調查。無論我們是專注於我們的服務,還是我們喜歡部分手繪探索城市取決於我們。

Revachol的自由很大

作為眾多文化的大熔爐,它們留下了自己的影響力,Revachol提供了很多娛樂。我們可以做到這一點精神訪問,開車去電話攤位上廢棄或刷新舊的相識。

但是,遊戲的重點不太在於我們在城市中與我們與居民及其環境互動一樣多。

這個詞比劍更強大

我們的主角似乎是一個非常堅果,急需幫助發展自己的意識。他總共有24種我們可以擴大的才能。他們都沒有與戰鬥有關。我們可以升級的技能都指的是意識,正如開發人員所描述的那樣,角色特徵和無能警察的感覺。

不幸的是,製造商尚未在人物身上,也沒有私人和專業人士失敗的原因,這就是為什麼我們對“英雄”的形象仍然模糊的原因。

但是,作為法律和秩序的監護人,我們參與了許多衝突,其中一些也是暴力的。但是,我們帶領我們的戰鬥(和平與暴力)對話框形式出來。在對話期間,我們總是可以在不同答案之間進行選擇,這些答案會以不同的方向娛樂對話。

他的專注於對話,一個有趣但又自己的世界和經典的ISO觀點,當然,沒有與Furies的休戰也讓人聯想到折磨-piele。

沒有與Furies停戰 - 拖車手繪等距角色扮演

除了標準答案之外,我們還可以給出涉及我們的才能之一的回應。例如,高權威價值可以幫助您爭議說服。與說服質量效應- 三部曲,無論我們的才能水平如何,我們都可以隨時給出這些答案,因此也很棒。

內部獨白

每種娛樂的結果都會影響行動的過程。如果您試圖說服某人一個主意,那麼無論如何結果,取決於嘗試失敗還是成功。但是,根據開發人員的說法,如果您對結果不滿意,也應該能夠重複一些對話。

幾乎比我們與其他人物的對話更重要的是我們隨身攜帶的人。如果您與環境互動並將人才提高到一定程度,則可能會發生五顏六色的球體出現在我們的主角上方。

不同的感官代表。領域讓我們參與我們角色的單詞,並深入了解其內飾,以這種方式對他的環境發表了評論。

在戰鬥的熱情中缺少這些話

誰不知道正確的答案只會在爭議之後出現?感覺球也代表了這種現象。如果您在討論中沒有進一步的討論,那可能會發生隨後的提出一個很好的答案。

然後,我們可以選擇是要再次接受該主題,還是只是讓它休息。但是,其他角色不會錯過我們沒有自發反應的事實。

在SO中稱呼“思想的內閣”我們可以使用我們在研究過程中偶然發現的線索,並將其進一步發展為實際的思想和信念。在遊戲中的狀況仍然尚不清楚。

15年的發展時間

開發人員ZA/UM一直與Furies一起工作了15年,至少是在她的遊戲世界的概念上。該遊戲將在2017年的PC上出現。

但是,工作室不想使用一個固定日期施加壓力。如果您認為它們是必要的,您想接受可能的輪班。當前未計劃PS4或Xbox One的版本。

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