令人興奮的故事是PC遊戲的最好的事情 - 對嗎?四位作者探討了為什麼我們需要故事以及它們如何變得更好。
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心臟:如果過場動畫再次需要更長的時間,您“跳過”了多少次?當類似遊戲時,大聲愚蠢飛機景觀折磨或者探路者:正義的憤怒在對話框中用文字牆看著您?
玩家與遊戲中的故事之間的關係是精神分裂症:他們以某種方式是其中的一部分,但許多人幾乎無法等待將它們落後。更糟的是:遊戲本身通常似乎沒有太多耐心講述自己的故事。
例子輻射4:實際上,我們正在尋找被綁架的嬰兒。巨大的戲劇潛力。一個帖子 - 世界末日的故事,有很大的深度機會。然後:嘿,在我們的村莊手工製作系統中,Kaff在拐角處有一個籃球場。或第164側任務。寶貝誰?
一方面,這種矛盾在於遊戲媒體的互動性,另一方面,遊戲中的故事經常被老式的(我們從邪惡中拯救了一次?)並且沒有靈感。
必須這樣嗎?與其掙扎著半煮的情節套件,不如沒有情節做的每個人都會更好嗎?為什麼我們需要遊戲中的故事?而且:我們甚至需要它們嗎?
故事是多餘的嗎?
“不,遊戲不需要故事”告訴我們黑曜石娛樂公司的遊戲設計師喬什·索耶(Josh Sawyer)。 “但是他們需要人。”索耶(SawyerIcewind Dale和Neverwinter Nights涉及到那之後,他是輻射:新拉斯維加斯和項目總監永恆的支柱。所有動作都在中心的遊戲,有時甚至更不受歡迎。
根據索耶(Sawyer)的說法,這個故事不必參加遊戲。是的,她甚至不必成為遊戲本身的一部分:“讓我們熱情地告訴我們遊戲中的傳奇舉動。” ,從未寫過他的代碼。