什麼是射線跟踪? - 輻射跟踪與柵格化相比

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只是在線取消

NVIDIAS新的RTX-20000圖形卡介紹了對射線縮放的重點。我們澄清了什麼 - 以及它帶來的。

在Gamestar Edition 07/2004中,我們首先討論了“射線跟踪”的主題。大約14年後,渲染技術在遊戲過程中幾乎沒有任何作用GDC 2018包括微軟為圖形接口Directx 12及其最重要的介紹提供了合適的解決方案新的GeForce-RTX圖形卡然而,從NVIDIA 2018年的Nvidia,她再次受到了很多關注。

一方面,因為射線跟踪絕對是Nvidia Gamescom演示文稿的重點。另一方面,因為RTX-20000型號應該特別適合實時射線跟踪。此外,即將進行的遊戲與技術墓碑的陰影或者戰場5在行動中顯示。我們想解釋本文中隱藏在射線跟踪背後的內容。

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提前的重要說明是:3D圖形的渲染是一個非常複雜的話題,我們希望將自己投入到可以理解的方式中,但卻足夠精確。如果文章中有任何錯誤,請在評論中指出這一點 - 我們可能會盡快對其進行糾正。

舊的新渲染方法

對於Gamestar 07/2004,學生Daniel Pohl(在他的Sluse教授和我們當時的硬件編輯Daniel Visarius之間的右圖中,必須看到)創建了這款屏幕截圖,並在Quake 3中進行了射線跟踪。該渲染是通過CPU在Linux計算機網絡上使用48個ATHLON MP處理器和12.0 GB RAM進行的。自2007年以來,POHL一直在英特爾工作。

射線跟踪基本上是通過計算機創建圖片的,這些圖片旨在在二維表面上顯示,例如PC屏幕或電影院屏幕。這樣的區域最終由組成一定分辨率的單個像素或像素(寬度約為1,920像素,高度為1,080個像素,也稱為“ Full HD”)。

我們可以在監視器或畫布上看到哪個圖像取決於單個像素所採用的顏色。因此,這種著色會盡可能地產生現實的圖像,因此有不同的方法,例如RayTracing或PC Games中使用的“柵格化”(英語“ Grid”),我們將更詳細地詳細介紹。

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正如一開始所述,相反,射線跟踪並不是一種新的渲染方法。它在電影院和廣告中已成功使用了很多年。多虧了»cgi«(代表»計算機生成的圖像«),在這裡創建了人造圖片,這些圖片似乎是真實的。

但是,使用射線跟踪的圖片計算可能需要很長時間。雖然這不是電影和廣告的根本問題,但在計算機遊戲中看起來有所不同。最後,我們會影響看到的事物和發生的事情,這就是為什麼不能預先存儲正確的圖片,而必須實時計算。

對於大型電影院和廣告作品,通常還可以提供以服務器農場形式的巨大計算能力,而計算機遊戲必須在普通PC硬件上運行。這兩個因素是實時射線追踪作品(仍然)在遊戲中沒有作用的主要原因。

但是射線到底是什麼?它與目前主要用於計算機遊戲的柵格化有何不同?

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