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更新3:根據微軟對DirectX RayTracing(DXR)的揭幕,FutureMark現在還向3DMark背後的公司展示了該公司,該公司可以實現技術。開發人員專注於反射的準確表示。
根據芬蘭開發人員的說法,該技術演示應在當前的GPU硬件上運行,並且將DXR實現在現有引擎中也相對容易。同時,FutureMark宣布,今年年底宣布了DirectX RayTracing的3DMark測試新的基準測試。
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更新2:在目前在舊金山舉行的遊戲開發人員會議上,EA以“ Project Pica Pica”的名稱展示了一個技術演示,該演示說明了實時射線追踪。在視頻中,您可以看到使用射線跟踪實現的功能,例如環境阻塞,柔和的陰影和動態全球照明。
該視頻是由Seed(尋找非凡的體驗部門)創建的,EA的團隊致力於未來的圖形技術。該演示使用了最近呈現的DirectX RayTracing API(DXR)與NVIDIAS VOLTA GPU結合使用。技術基礎是研究引擎Halcyon。
更新1:AMD也很大Hardocp支持即將到來的遊戲中的實時射線追踪,並稱其為Vorender實施。它應將以前的渲染方法的速度與射線跟踪的現實主義結合起來。您與Microsoft合作以定義,完善和支持DirectX 12和RayTracing的未來。
AMD期待與開發人員討論他們的想法和對基於PC的射線座技術的反饋,以提供更多圖像質量,效果選項和性能。與Nvidia一樣,沒有真正的細節,而是一個小視頻。在其中,火山也被稱為圖形接口。
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DirectX 12 DXR ALS API
原始消息:作為遊戲開發人員會議的初步簡報的一部分,Microsoft和Nvidia揭示了遊戲中雷置的未來:Redmonder Group使DirectX適合劃線,並且圖形紙牌製造商為其遊戲工程庫提供了相應功能。迄今為止,射線跟踪在遊戲中幾乎沒有任何作用 - 但這可能會逐漸改變。
DirectX射線縮放(DXR)API應在遊戲中實現射線跟踪效果,從而實現在遊戲中實時射線追踪的夢想,因為射線縮放可以比盛行的射手化方法更為真實的圖形。首先,遊戲中的射線跟踪僅適用於陰影,反射和周圍的蓋子/環境遮擋 - 因為盡可能模擬光線很重要。
它需要強大的硬件,以通過射線跟踪來實現逼真的照明,反射和陰影。對GPU的主張是如此之高,以至於到目前為止,實時射線追踪幾乎沒有實際應用,開發人員卻重新依靠傳統的網格化。
如今,雷曲線是在電影中創建渲染場景或創建照片現實主義模型的方法,但不是實時的。但是,在遊戲中,結果必須在幾毫秒內的玩家的屏幕上。
Nvidia Gameworks和RTX
根據其自己的陳述,NVIDIA在實施DXR時與Microsoft緊密貢獻,在縮寫RTX下,呈現了其自己的算法收集,有時甚至是硬件功能(僅來自Volta-gpus,泰坦v和即將到來的卡片)用於射線跟踪。還可以通過射線跟踪來用於陰影和反射的預製遊戲效果,可用於所有DX12 GPU(包括Radeons)。
對於開發人員,NVIDIA將很快更新GameWorks SDK,以獲取相應的射線跟踪功能。帶有射線追踪的Aeashadows和光澤反射的目錄在本季度擴大了,夏季隨後進行了射線追踪的環境閉塞。
開發人員的重要支持已經存在:在當前舉行的舊金山的遊戲開發人員會議上,4A遊戲,Epic,Remedy Entertainment和Unity應該已經顯示了新機會的第一個演示。
開發人員不會在Nvidia發行的新聞稿中受到讚揚。 Remedy Entertainment的科技團隊經理Mikko Orrenmaa關於簡單的實施:“ Nvidia RTX在我們的Northlight Engine中的整合是一項簡單的事業,他認為球員應該特別準備就緒。
當第一場比賽是第一次實時使用射線跟踪時,仍然不清楚。