系統要求VR:Oculus Rift和HTC Vive -90 fps沒有滯後?

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Nvidia和AMD正在為Oculus Rift和HTC Vive的即將開始做準備。

戴眼鏡並潛入另一個世界 - 聽起來有點像愛麗絲夢遊仙境或LSD旅行,將從2016年開始成為現實。關鍵字是“虛擬現實”(簡短的“ VR”),這是在1990年代進行相當難看的錯誤開始之後進行新嘗試的虛擬現實。

由Via Kickstarter資助Oculus Rift最著名的VR解決方案是在2016年上半年上市。在Facebook的強烈支持下,Oculus VR接管了Megalmaniasit,聽起來有20億美元,以及Microsoft(Microsoft)Xbox One控制器每一個賣裂捆。與HTC和Valve(Steam)合作開發的Vive2016年4月,與Oculus Rift相反,即使通過激光傳感器進行了非常令人印象深刻的運動控制,VR-Mitstreiter也是進入舞台。

市場研究公司IHS技術的分析師預測,來自HTC/Valve和Oculus VR的總共100萬個VR耳機將在發布後的第一年出售。近年來,VR眼鏡有時間疲倦,但不僅眼鏡本身與VR的成功相關。 PC也不應太慢,尤其是圖形卡的要求很大。 Nvidia為什麼在漢堡的VR研討會上解釋了這一點,我們與其他記者和球員一起邀請了我們。在接下來的頁面中,我們描述了研討會中最重要的發現,並告訴您AMDS VR計劃和整體VR未來的樣子。

來自NVIDIA的GameWorks VR和AMD的LiquidVR應該有助於減少VR對圖形卡的要求。

需要圖形功率

有了虛擬現實,對於GPU製造商來說,一個新的挑戰是Oculus Rift和Vive的解散並不是對硬件的最低需求。它是每眼1080x1200像素,因此必須顯示2160x1200像素。但這還不是全部:在內部,耳機的渲染分辨率為3024x1680像素,因為必須彎曲人眼的顯示器。

為了掌握可怕的運動疾病,還必須提供90 fps的眼鏡。因此,Rift和Vive不需要每秒124兆像素的全高清,而是從圖形卡中需要每秒超過450兆像素(儘管可以稍微減少像素的數量,但請參見下一頁)。這幾乎與4K分辨率的3840x2160像素和60 fps(每秒497百萬像素)一樣多。

Oculus VR和HTC已經在開發其VR溶液的開發中已經從最低的潛伏期工作,減少了顯示屏中的像素網格,並為使用90-Hertz屏幕的最輕鬆的VR遊戲設定了基礎。現在,NVIDIA和AMD需求 - 並且在那里工作了一段時間,以實現良好的VR體驗。無論如何,Oculus要求至少一個GTX 970或R9 290,以進行無噁心的VR享受(請參閱下面的“視圖推薦規格”此鏈接),但是,只要圖形卡驅動程序參與,更多的圖形性能在更好的VR體驗中非常有用。

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