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最終遊戲和結論
播放時間:48小時31分鐘
角色級別:30
基本維修:100%(30個升級中有30%)
強調:第一款高端手槍是精心製作的
»206輕機槍的鳳凰學分?那是高利貸!«我在屏幕上蛇。但是特殊設備經銷商只會咧嘴笑。這個傢伙只能通過我的表現進入我的操作基礎 - 達到30級的最高水平 - 現在又有一個屋頂。現在,他想從同一個頭髮吃我的頭髮 - 臉頰!
高價高端武器
在周末,米爾科和我在完成主要任務後廣泛處理了玩家的內容湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的師預計。中央戲劇元素之一是在我們基地的技術機翼找到新家的切割機。他與他在黑暗區域的伴侶一起出售高端設備,即遊戲中最稀有,最佳的物體。報價每週都會改變,該原則就像命運中的經銷商Xur的原則一樣。
更多的:高端經銷商目前正在提供。
作為一種貨幣,高端經銷商不接受正常的信用或黑暗區域貨幣,而只接受鳳凰數。我們要么通過執行精英老闆,檢查每日訂單或以Ultra-Crisp挑戰模式完成任務來獲得這些稀有的硬幣。即使那樣,我們的帳戶也只會以蝸牛的速度滿足:
每個老闆只掉下一到三枚硬幣。每日訂單已經更加有利可圖。每天,三個著名的故事任務都被確定為每日挑戰,我們必須在給定的(但不是額外困難)的困難中應對。這不是特別有創造力。每次任務浪潮15個鳳凰城作為獎勵。
艱難,更艱難,挑戰模式
挑戰模式使我們的收銀機響起。令人失望的是:我們只能在此額外的困難模式下處理14個主要任務中的四項,因此我們期望更大。這些挑戰甚至沒有提供新的機製或其他會給遊戲增添趣味的驚喜,例如,特殊規則(僅與手槍鬥爭)或其他最終對手。
取而代之的是,對手只將其放置在32級(即高於球員最大程度的兩個步驟),對生命點和傷害產生適當的影響 - 不是很有創造力。 。但是,只有精心設計的團隊擁有出色的設備才有機會。努力的工資為每訂單30個鳳凰學分 - 但每週最多一次。任何大約包含在頭部的人都會很快意識到,玩家必須適當地磨取206個學分的單一武器。
暗區仍然是另一種戰利採購方法。許多老闆和戰利品盒都在這裡等待,這當然可以吐出高端物品。目前,該部門最後遊戲中的遊戲體驗僅限於每日訂單,試圖每週嘗試一次挑戰,否則在黑暗區域中又一個又一個盒子的盒子。
目前,所有的努力甚至都是純粹的。除了挑戰之外,我們根本沒有什麼都需要的戰利品。突襲或新的高級區域仍缺失。只有在將來,應部分支付新內容,但也免費。在此之前,對於在戰利品狩獵中工作的球員來說,最終遊戲才有趣。所有其他人都可能會在30到40個小時後放下控制器,這比我被Destiny推出時至少要多得多。
這預計將在2016年分區球員
作為MMO射擊者,該部門旨在保持和穩定地生長。 Ubisoft Massive宣布了許多免費更新和2016年的三個額外內容。第一次被稱為攻擊的攻擊是直接在4月推出,這是四名玩家的最後一場比賽。亮點:由於捕食貿易功能,我們可以在攻擊任務中收集的小組中交換戰利品。第二次攻擊和黑暗區域的新功能將在5月遵循。謠言在PVP地區有每日活動。 6月,第一個DLC»地下«終於打開了。它帶我們去了紐約市的黑社會,並擁有一個全新的地區。同樣在夏季,開發人員將第二個額外的內容與Hordemodus一起使用,並帶有“生存”。第三個也是最後一個額外的軟件包將在年底發布。根據猜測,沒有具體的信息,玩家可以期待最多八名球員的第一次突襲。
合作餅乾
這樣一來,我們已經廣泛利用了該部門的質量的各個部分 - 遊戲的某些部分變得裂縫,或者至少開始崩潰。薄弱的主要故事以08/15的刻板印象應該在墳墓中旋轉湯姆·克蘭西(Tom Clancy),而嬉戲的多樣性僅在最後才達到射手標準水平。
同樣,我們本來可以期望從最終遊戲中多一點,而不是“少數幾個任務” - 尤其是因為沒有預定課程的師的穩定往往會像命運或暗黑破壞神或暗黑破壞神第三個分開的各個部位一樣(哈哈(哈哈) !),發現較大和較小的弱點沒有任何問題。這就是為什麼我們不在任何評級類別中均未授予最高五星級評分的原因。
然而,毫無疑問,該部門很有趣。與我們編輯團隊的許多成員同時,很少有一場比賽被捆綁在一起。每天早晨,我們都會熱情地講述了最後一個晚上的共同經歷。這種互動是MMO射手引起的熱情的關鍵:該部門源於其合作經驗。
該部門並沒有重新發明Koop-Rad,而是將其從各個角落和邊緣釋放,這對於喜歡在團隊中射擊的任何人來說都使它變得更加圓潤。很少有一個遊戲對我來說很容易與夥伴一起體驗冒險。友好的隊友直接顯示在開放式遊戲世界的地圖上,可以直接跳入我們的任務。當晚上兩點鐘和所有眾所周知的睡覺時,我只是依靠使我合適的出色對決。戰利品公平分配。對手的擴大完美。遊戲體驗滑倒。
黑暗區域也是這一經驗的一部分。它不是一個獨立的人造區域,例如命運的PVP舞台。該部門自然地將黑暗區域納入其遊戲世界,甚至融入其故事。除了一些平衡的弱點之外,行動自由的概念簡直是輝煌。是的,該部門有明顯的弱點,但是總體概念效果很好,我們堅信它已經獲得了黃金獎。
約翰·羅伊
@dasrehrohe
我在裡面撕裂。我看到了我面前的弱點:大量無聊的戰利品,唱片故事,la腳的任務和相反的設計。在許多方面,該部門看起來像是一個無靈感的射手。為此,我實際上想敲我的手指。我不想考慮瑞典人會以更多的勇氣和創造力從遊戲中獲得什麼。
但是,我應該如何妖魔化一個將我綁在屏幕上一周超過40個小時的遊戲,而我仍然無法獲得足夠的時間?即使在那一刻,經過七天的測試馬拉鬆比賽,我也期待終於回家,見到我的女友 - 然後與Mirco和Tobi一起玩。作為熱愛邊境和發薪日的合作遊戲的忠實擁護者,該部門幾乎像其他任何遊戲一樣襲擊了我。此外,還有令人上癮的戰利品海盜,MMO射擊者幾乎慶祝了這一點。你應該如何抵抗?針頭。深的!
Mirco戰鬥機
@mircommander
2015年底,當我第一次在Alpha中打了該部門時,我立即為Ubisoft的MMO射擊遊戲而著火。作為一個偉大的命運粉絲,我知道:這是下一個大事,可能會(希望)吸引您數週。經過50多個小時的比賽,這種熱情沒有改變。我達到了最大水平,但我仍然沒有看到一切。曼哈頓提供了很多值得一看的角落 - 每個人都有一個小故事。尤其是因為紐約擠滿了收藏品,這引起了我的探索衝動。
總的來說,遊戲確實開始了。在我的設備完全由高端物品組成之前,許多令人興奮的時間將在黑暗的區域或特別清晰的挑戰任務中傳遞。在越來越好的獵物之後,最後遊戲中的永恆磨碎是相對鈍的,但是該部門非常有趣,尤其是在與三個同事的合作社中,我仍然每天都在工作結束,以便繼續演奏。這也是為什麼我要解決一些弱點,例如薄框架故事或有時是溫和的對手AI的原因。
當然,對我來說,成癮的螺旋會在某個時候結束。我仍在研究該部門的未來的事實是由於開發人員的DLC計劃:雖然我不得不等待四個月才能在Destiny進行額外的額外內容,但應為每個月提供更新,新任務和DLC。 Ubisoft創建了一個具有示例性合作組件的出色遊戲。我很高興看到射手是如何發展的 - 以及它是否會充分利用他所有的潛力。