伊桑·卡特(Ethan Carter)的消失 - 幾乎是照片 - 真實的攝影測量法

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伊桑·卡特(Ethan Carter)消失的程序員使用所謂的“攝影測量”,以便能夠創建最現實的3D模型。

伊桑·卡特的消失不僅想嬉戲地說服,而且要充滿真實的氛圍。為此,圖形是基於虛幻引擎3貢獻的很大一部分,該引擎應該在第一個拖車和屏幕截圖中取得成功:遊戲的位置 - 秋天的黑暗森林 - 看起來非常連貫,它是非常連貫的最重要的是,歸功於:苔蘚覆蓋的橋樑,生鏽的軌道和碎的房屋看起來像現實生活,並擔心壓迫性的心情。

為了創建這些對象,宇航員使用勞動密集型但非常有說服力的技術稱為pakotagammemmatry«博客條目詳細介紹了包括旋轉和可縮放3D模型。簡而言之,盡可能多的2D照片是由真實對象拍攝的,然後將其轉換為PC上的3D模型。這項工作非常大,因為在拍照時,必須考慮很多東西,這些物體完全令人印象深刻。

栩栩如生而不是人造

使用攝影的物體和景觀空間記錄的想法已經超過150年了,它應用於PC遊戲,現在可以將新的生命帶入經常努力的照片真實圖形的概念中。宇航員的共同創始人安德烈·波茲南斯基(Andrzej Poznanski)強調,伊桑·卡特(Ethan Carter)消失了,這仍然是計算機遊戲,而不是紀錄片。

換句話說:在一定程度上,照片真實的圖形非常可取,但是以後必須修改使用攝影測量法創建的許多對象。 Poznanski認為,最高的現實主義不是主要目標,根據Poznanski的說法,該圖形應該感到“真的”。但是,攝影測量到底可以造成什麼貢獻呢?

一個非常關鍵的方面是攝影測量產生的物體具有的自然不平衡性。它與純粹人為產生的3D模型和紋理的通常非常均勻的外觀形成了鮮明的對比。例如,一張餐桌在現實中到處都有大約相同的結構,但是隨著時間的流逝,這種統一性被某些因素打破了。在某些地方,划痕落在桌子上,表面根據磨損而變化不同,這對於商品來說是很正常的。

Poznanski表示,這種個人特徵幾乎無法在PC遊戲中完全人為地創建的對像中找到,因為設計工作太大了 - 缺乏這些特徵。土壤和牆壁紋理幾乎在每個時刻都完全相同,只會顯得虛假,並在潛意識中沉浸在遊戲世界中,但引人注目。解決問題的解決方案用宇航員以»單詞迷人地描述了亞當·布萊拉(Adam Bryla)»如果您想創建一個有意義和感覺正確的自然環境,那麼當您抬起屁股並出門在那裡時,您很可能會做到這一點。”

許多照片,一個3D模型

您無法避免在攝影測量中進行“出門”,因為第一步始終是要盡可能多地拍攝真實對象。在上述示例中博客條目顯示了岩石,大約有26張照片從不同的角度出現,在現實世界中可以發現所有不均勻的照片。為了將它們從圖片轉移到遊戲中,將錄音送入了特殊的攝影測量軟件(宇航員使用Agisoft的Photoscan),該軟件分析了所有照片,然後指向三維空間中的點。

基於這些要點,該軟件計算了照片的對象的3D模型,並儘可能精確地應用不同圖像的像素。但是,Photoscan並沒有取消宇航員所有編程工作,因為以這種方式創建的3D對象和紋理非常詳細,但同時非常效率低下,因此不適合實時渲染的賭博圖形。但是,即使被縮減並編輯後,從Photoscan模板中創建程序員的壓縮3D對象和紋理仍然比在不使用攝影測量的情況下創建的計算機上純粹追求的對像要更現實。

如果起始材料不夠好,那麼在通過攝影測量軟件分析圖像時,通常會出現類似的東西。

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