臭名昭著的新世界的無敵性故障自補丁1.3以來已經固定了,但是其背後的問題繼續採用MMO社區。在視頻中,引人注目的YouTuber Josh strife Hayes創造了一個論點,即新世界在他的編程代碼中具有根本的弱點 - 我們在這裡不談論通過發布HTML消息來崩潰。同時,編輯埃琳娜(Elena)確定了對遊戲的批評的完全不同的觀點:
新世界的NetCode有什麼問題?
關於新世界技術質量的最新疑問尤其是關於服務器和客戶端之間的關係:據推測,不朽的利用是客戶端的信息(您的新世界播放的PC)的信息,亞馬遜服務器的規格可以覆蓋。
這將破壞平衡,尤其是在PVP中,因為玩家可以通過編寫和執行腳本來提供自己的性格,就像與現在已經解決的小故障一樣:
該理論最近通過Twitter線程Jorge L.Rodríguez進一步的食物。在其中,該程序員以前由亞馬遜僱用,他解釋說,新世界的引擎,即遊戲的技術子結構,隨著時間的推移會發生重大變化。
根據羅德里格斯(Rodríguez)的說法,開發人員必須長期維護兩條平行的編程路徑。其中之一是基於Cryengine的網絡代碼,是遊戲操作所必需的“客戶作者”計算(例如,確定鬥爭中造成的損害),是在Player PC上進行的在MMO中不常見的服務器上。但是,羅德里格斯(Rodríguez)本身承認,多年來,新世界背後的團隊對網絡代碼進行了很多更改,而原始的Cryengine版本從未發布過。
亞馬遜對指控做出反應
鑑於狂野的猜測,開發商亞馬遜遊戲工作室被迫在周末發表評論:社區經理Luxendra在官方論壇中記錄客戶端通常不會在新世界覆蓋服務器。
»新世界不是客戶的專制 - 從模擬的角度來看,新世界是完全服務器。總體而言,該模型看起來像這樣:客戶端將控制器輸入發送到服務器,並且服務器檢查這些條目是否可能無效,並且當您被接受時,將其用作字符的輸入(› actor™是我們的內部名稱)在服務器內存中。然後進行物理和規則(完全服務器端),並將結果發送回原始客戶端。然後,客戶繪製服務器確定的結果。
如果您想知道不管有什麼問題,亞馬遜的MMO是否值得您,我們建議您我們對新世界的考驗,由於技術錯誤,我們也會貶值。我們也有詳細的視頻評論:
在論壇的貢獻中,亞馬遜員工使用示例來解釋該過程的工作原理,並最終進入無敵性小故障。這是由於遊戲在某些情況下在結果進一步處理之前在某些情況下等待客戶的條目的事實創造的。
»結合故意的武器效應,可以簡短地無敵,這導致了一種情況,即使客戶對損害沒有影響,玩家可以實現無與倫比的條件並通過使客戶不合理地擴展它。 [...]
玩家造成的損害和玩家造成的損害都是根據物理模擬的結果和遊戲規則來計算的。
亞馬遜在他的聲明中為“特別糟糕的錯誤”道歉。同時,人們強調:“但是,客戶一無所獲做出決定或“凍結”角色 - 如果數字被冷凍,這是因為客戶端拖欠了動作的欠款,但服務器模擬仍在繼續。”
新世界的未來
自發布以來的動蕩的第一周後,開發人員以詳細的博客條目進入了社區,並評論了遊戲的幾乎所有方面。您可以找出您對未來的承諾以及在這裡可以做的改進: