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當我們3月在舊金山舉行的世界上最大的開發商會議GDC與他見面時,Crytek老闆Cevat Yerli笑了兩隻耳朵。 Cryengine的業務正在蓬勃發展,授權圖形技術的興趣方實際上是Crytek Stand的蛇。
Crytek最初是經典的PC開發人員,現在被認為是跨平台和全球的遊戲圖形技術領導者。但是商店還嗡嗡作響,例如Epic(虛幻引擎),Unity和Trinigy(Vision Engine)。三位一體的董事總經理DAG解釋說:“現在,外部技術正在大約三分之一的遊戲發展中。”哥特式4,,,,,定居者7和據點3工作。
這種趨勢 - Yerli和Frommhold同意 - 將在未來幾年內再次加強。 PC特別受益於此。發動機許可的趨勢與開發成本的爆炸式爆炸密切相關。 PlayStation 3和Xbox 360的高質量遊戲的預算通常在兩位數百萬範圍內,例如紅死贖回或者現代戰爭2即使是1億美元的聲音牆也突破了。
Crysy 2不僅是為PC開發的,而且是PlayStation 3和Xbox 360開發的。
第二大成本因素是又是營銷的技術。引擎可以降低這些成本,因為技術結構已經站立,從而節省了時間和人事費用。即使是那些不購買陌生人引擎的人,也通常會開發一種內部技術解決方案,該解決方案在盡可能多的遊戲中用於降低成本。因此,紅色死兌換使用與相同的圖形框架GTA 4,Codemasters的第一人稱引擎都可以污垢2以及操作FlashPoint 2。
但是,引擎不僅降低了成本,而且還使多重開發的開發更加容易。 Frommhold解釋說:“最好從一開始就可以在幾個平台上並行開發。”因為那時,哥特式4的水平設計師只需要將怪物放置一次,並且發動機會自動確保牛不僅在PC上,而且在Xbox 360和PS3上攻擊玩家。開發人員認為PC和控制台之間的差異明顯低於上一代。 »具有基本功能,尤其是在圖形區域,Xbox 360,PlayStation 3和PC非常相似。尤其是在PlayStation 2的情況下,差異要大得多。
現代戰爭2大片均出現在所有平台上,並依靠經過驗證的引擎。
PC版本的努力越低,財務風險就越小。結果:甚至經典的遊戲機標題死角,,,,,Street Fighter 4和模糊現在也幾乎自然出現在PC上。對於發動機開發商來說,目前最令人興奮的市場既不是歐洲也不是北美,而是亞洲。 »一旦在印度或中國等國家生產互聯網基礎設施,它將在MMO地區正確地在那裡。 «預測Yerli並不需要很長時間。
這些遊戲閾值都有一個共同點:它們非常高於PC,遊戲機實際上沒有發生。如果您想在這些增長市場中取得成功,則必須自動依靠PC遊戲並相應地對齊您的技術。根據Yerli的說法,這不僅適用於Crytek和Trinigy等發動機開發人員,而且最重要的是,例如Electronic Arts,Activision Blizzard和Ubisoft等偉大的出版商。數字發行的凱旋遊行是PC繼續成為開發平台的另一個原因。多虧了Steam and Co.,較小的團隊現在可以在沒有發行商的昂貴幫助的情況下成功發布他們的遊戲。而且,由於這些工作室一開始就沒有遊戲機開發套件的機會,因此您的遊戲主要用於PC的主要示例是關於Audiosurf或者Goo的世界。
培訓機構和大學還必須自動依靠PC,如果他們處理遊戲開發和研究。 Crytek和Trinigy等發動機開發人員考慮到了這一點,並為學校提供了特殊的大學版本。 PC目前是技術創新的矛盾之處,將至少保持兩到三年的至高感。原因:Xbox 360和PlayStation 3的生命週期將比以前的型號長得更長。當然,使用PlayStation Move或Kinect作為全新模型等輸入設備延長舊遊戲機的壽命要便宜得多。 Cevat Yerli只期望2012年或2013年下一代Sony和Microsoft的下一代。 DAG Frofmhold還說:“我認為PC可以進一步擴大其開發潛力。唯一的問題是開發人員是否也使用此模板”。