12.04.2024
英雄公司,戰爭黎明,帝國時代:遺物已經開發了傳奇的實時戰略遊戲。現在,不僅工作室,而且整個類型都在邊緣。
當前的Zu Warhammer 40.000:戰爭黎明3
12.04.2024
英雄公司,戰爭黎明,帝國時代:遺物已經開發了傳奇的實時戰略遊戲。現在,不僅工作室,而且整個類型都在邊緣。
01.05.2022
戰鎚的成功故事始於30年前的微型大型戰鬥。如今,太空海軍陸戰隊在PC上也必不可少。
27.09.2020
遺物不僅僅是英雄公司,戰爭和家庭世界的黎明。我們闡明了工作室被遺忘的遺物及其特殊的力量。因為遺物在所有大型系列中都做了一些事情,這並非每個實時策略遊戲都可以做:我們與單位建立關係!希望開發商還將在帝國時代成功成功!好的,他們可能不是完全忘記其他遺物遊戲。即使他們不是從大型系列中長大的,您中的許多人也應該知道至少一個或兩個標題: - 不可能的生物通過傳統的實時策略與動物套件合併。在遺傳菜單中,我們將動物物種混合以繁殖專門的戰鬥棒。老虎有蝎子刺嗎? Haimaul的蜘蛛?沒問題!獨特的遊戲原理缺乏可理解的能力,真是可惜:乍一看,蝙蝠鱷魚的敵人是不可識別的。 - 服裝意味著2006年的《遺物:第一個遊戲機》和第一個動作遊戲的兩個首映式。在第三人稱射擊遊戲中,我們通過世界大戰的戰鬥射擊自己,我們還可以要求加強並設置槍支。問題:混合不起作用。作為射手的服裝太不受歡迎,也是戰術遊戲的膚淺。 - 行動 - 面向 - 但更好 - 是戰鎚40,000:2011年的太空海軍陸戰隊,這是一款活潑的Schnett遊戲,沒有可識別的戰術深度,但充滿了血液和繁榮。如果太空海軍陸戰隊用螺栓和鏈劍穿過成群的獸人,就不需要更多。不是傑作,而是兩者之間的美妙。文物通往AOE 4-所有情節第1部分:Homeworld是大爆炸第2部分:英雄的傑作公司第3部分:戰爭黎明的變化第4部分:遺物忘記了文物
20.09.2020
戰爭的黎明產生了三個截然不同的系列零件。這表明遺物並沒有迴避實驗。但這對Aoe 4有好處嗎?因此,您可以看到Warhammer 40,000:戰爭的黎明實際上不是經典的系列賽,而是三個獨立的遊戲,具有三種不同的未來派戰鎚策略的方法。 - 戰爭的黎明建立了迅速,戰術上苛刻和有效的戰鬥,後來在英雄們的陪伴下巧妙地精煉了這場戰鬥。 - 戰爭2的黎明向角色扮演,尤其是在競選活動中揮舞著更多,而不是軍隊,而是指揮了收集設備的單個英雄。 - 戰爭3的黎明嘗試在兩者之間進行平衡行為,並帶來了不再升級的英雄在內的更大的軍隊。特別是,戰爭3的黎明必須因其平衡行為而受到很多粉絲的批評,但絕不是一場糟糕的比賽。這不是瑞士在戰爭的第一場黎明時所建立的。例如,陶氏3中缺少了蠻族殺戮動畫,該動畫以前噴灑了許多戰鎚氛圍(和Ork血液)。戰爭的第一場黎明的插件不僅帶來了新的派系,而且還帶來了戰爭的黎明:黑暗十字軍東征,也是一個忠實的社區估算的,而且是一個在地球上進行的自由回合戰略運動- 儘管以犧牲為代價一個令人著迷的故事。戰爭黎明:Soulstorm然後將這一競選概念擴展到整個太陽系。戰爭2的黎明充滿了英雄和壯觀的戰鬥的激勵成長,但是,根據方案F方案,這與Drögen任務相反。這一缺點只熨了了插件的報應和混亂。文物通往AOE 4-所有情節第1部分:Homeworld是大爆炸第2部分:英雄的傑作公司第3部分:戰爭黎明的變化第4部分:遺物忘記了文物
13.09.2020
英雄公司是Relic的傑作,我們在視頻系列的第二部分中欣賞它。因為沒有COH遺物幾乎不應該發展AOE 4。與英雄們在一起,開發人員不僅證明了他們掌握戰術深度和壯觀的演講,而且還表明他們可以給予實時流派新的新衝動:高遊戲節奏與多個方面的永久鬥爭配對,創造了一個自己的遊戲感覺。等待一分鐘,您現在將扔進去,實際上,遺物只採用了《英雄陪伴》第一次戰爭的比賽原則,並將其移植到第二次世界大戰中。真的!但是首先,我們將在視頻系列的下一部分中致力於戰爭的曙光。其次,英雄公司並不是一個簡單的“移植”,而是明智地完善了戰後原則。例如,借助步兵的更複雜的封面機制,我們可以確定士兵的位置。或隨著車輛的損壞區域:在後部,潮汐更脆弱,直接命中分解了大砲或鏈條。與其他實時比賽相比,在英雄公司中,熟練的位置和運動在英雄公司中更為重要。尤其是由於武器類型非常協調,因此每個部隊類型都有相應的計數器單元。在步兵中對陣MG位置?不是一個好主意嗎?防止坦克防禦大砲的坦克?如果坦克處理大砲的火區,可以去。我們總是在壓力下遇到這些微觀決定,而戰鬥來回進行了重視。英雄陪伴是純粹的壓力 - 但勝利的味道更加甜美,尤其是在多人遊戲中。文物通往AOE 4-所有情節第1部分:Homeworld是大爆炸第2部分:MasterStock Company of Heroes第3部分:戰爭黎明第4部分的奇怪變化:遺物忘記了文物
28.05.2020
在四分之一世紀的時間裡,Command&Conquer製作了許多出色的頭銜,這些冠軍成為了該系列賽,但最重要的是真實時期策略的類型。直到2010年,“蒂伯利亞暮光”(Tiberian Twilight)看到了一天的光芒。該遊戲完全拒絕了C&C的公式,並使自己對球迷感到非常失望。但是,這也負責整個時代的終結嗎?還是»tiberium衝突的遺產«仍然生活在今天?在Gamestar Plus中,您可以看到精心製作的C&C系列的四集,每個星期四都有一個新的劇集,上面有很多複古的天賦和懷舊,但也有新的令人興奮的見解和分析。迷戀指揮與征服的第1部分?看到的情節?然後告訴我們您的意見!您是如何找到視頻的?您有改進的建議嗎?您想看更多有關其他遊戲的視頻系列,如果是,您最感興趣的是哪個系列?在評論中寫信給我們,並確定Gamestar Plus的未來!第1集:實時策略的誕生第2集:Westwood定義了RTS類型第3集:系列第4集的興衰:C&C的繼承人
04.06.2019
那怎麼會發生?經典的實時策略指揮與征服,《魔獸3》和《帝國時代》 2是九十年代的動臂類型。如今,曾經光榮的實時策略在PC市場的邊緣存在了一個利基市場。 E3 2019的預覽:AOE 2:確定版本,您在視頻分析中有您解釋瞭如何創建實時策略的迷戀並再次消失。哪些六個因素導致該類型的興起和下降?當時,我們發現C&C,AOE和魔獸的偉大是什麼,這些天不再引誘戰利喇嘛後面的Fortnite球員?遊戲處女:《帝國時代2》(Age of Empires 2對新實時頭銜的高期望有助於當今偉大的出版商的風險。沒有什麼錯過的:E3 2019彼得沐浴的所有新聞,文章和視頻對RTS的複興:實時策略應該保持有關實時策略未來的死視頻討論:Dead類型或永恆的年輕人?與JörgLanger的播客:像從實時奧林巴斯到眼淚山谷的Command&Conquer一樣,德國開發商陷入了遊戲趨勢:“實時策略再次崛起”
23.03.2019
大氣遊戲需要一個良好的氣氛 - 但是如何出現呢?莫里斯(Maurice),米歇(Micha)和彼得(Peter)討論了令人毛骨悚然的噪音,可靠的遊戲世界和黑暗的親密關係。
13.03.2019
戰爭黎明的遊戲導演又回到了遺物,螺絲螺絲又是敘事導致帝國時代4。
27.02.2019
2019年實時策略將成為什麼?帝國時代可以保存出現的RTS類型嗎?那聲明,自死後的實時策略呢?在討論專欄的爭議之後,Gamestar-Plus編輯Peter Bathge正在討論策略迷Maurice Weber和Sandro Odak:從Command&Conquer和Warcraft品牌的RTS遊戲旅程在哪裡?笑著和哭泣的眼睛,這三個診斷出了實時策略的狀態:心臟仍然毆打還是患者已經死亡?像Westwood,Ensemble和Blizzard這樣的開發商是否錯過了它,以進一步發展流派?還是彼得不知道?您可以在Gamestar TV的最新一集中找到所有這些,這是我們針對Gamstar和訂戶的獨家討論格式。在評論領域給我們發表意見:您的未來理想實時策略遊戲是什麼?您是否希望舊的經典作品回到翻拍或高清重製器?桑德羅同事彼得·喬克(Peter Choke)應該多長時間?感謝Gamestar Reader Xiang,提到的虛擬現實RTS稱為最終攻擊!獨家競賽:我們將贈送三個價值1,200歐元的監視器