1994年第四季度:魔獸。 1995年第四季度:1996年第四季度魔獸:Starcraft-至少這是計劃。但是,“有兩年半的包裝,在出版前有一年以上的緊縮,”帕特里克·懷亞特(Patrick Wyatt):“在開發期間,Starcraft被撞到了一個白蟻”。
科幻小說六次策略遊戲是一個嚴重但重要的誕生,它塑造了暴風雪娛樂的企業文化:不考慮日曆發酵遊戲,遊戲已經更改了多年,甚至可能設定創作者對此感到滿意。
“這不是您在商學院學到的東西,”艾倫·阿德姆(Allen Adham),三個研究研究之一:“但相反,說:不,不,忘記所有這些事情,給人們一會兒正確塞滿的自由。«
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克里斯·梅岑(Chris Metzen)從1996年開始的Zerg概念圖。杜登(Duden)理解動詞“粉碎”類似“戲弄”,但是由於Starcraft,玩家與這個學期結合了出色的部隊。
»Starcraft成為定義暴風雪的策略的遊戲,僅在完成遊戲後才發布遊戲。但是,為了證明這一策略,您必須忍受很多苦難,«懷亞特補充說。 Starcraft最終於1998年3月31日出現在一年半的年齡,一切都很清楚:如果它失敗了,暴風雪會忘記他的日曆 - 散佈哲學。
但是星際爭霸不會失敗。與根本不同的群體的“未來魔獸”在三個月內變成了數百萬美元,並觸發了完全計劃外的電子競技繁榮。對於一個項目來說還不錯文明部門的廢墟,星球大戰的想法和吸血鬼故事引起。
星球大戰代替星球戰爭?
1998年,三個根本不同的群體及其成熟單元提供了壯觀的戰鬥。但是直到星際爭霸的勝利,它才是一段漫長的挫折。
《魔獸爭霸2》的巨大成功引起了暴雪的所有者戴維森&Associates的慾望。工作室應該努力發展並提供新遊戲。根據《魔獸爭霸2》,因此是一樣的魔獸3?不那麼快。暴風雪想要繼續蓬勃發展的實時策略但是,控制可能會緊急容忍牆紙的變化。
“在我們完成《魔獸爭霸2》和《超越黑暗的門戶》擴展之後,我們都想要一個幻想中的休息。我們喜歡這個環境,但根本無法想像繼續在其中繼續進行第三場比賽,«回憶起長期的暴風雪製片人比爾·羅珀(Bill Roper)在接受Gamestar的採訪中。
“我們需要完全不同的東西,所以我們決定了相反的事情:讓我們用太空,激光和外星人做些事情!”起初沒有任何辯論的科幻小說,而是最著名電影世界的許可證:星球大戰。
在《魔獸爭霸2》取得巨大成功之後,暴雪計劃了另一個實時策略遊戲。計劃了一個新的科幻世界。