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30。剩下的4人死亡
開發人員:Turtle Rock Studios
出版商: 閥門
出版:2008年11月
彼得·貝奇(Peter Bathge):在困難中沒有任何“無憐憫”!我在廢棄的醫院水平上有一些最好的合作經歷死了4個人。我一次又一次地掌握了服務器,頭戴麥克風的頭戴式耳機,我小組中有三個大多數未知的人。然後,為生存的鬥爭開始了,如此激烈,令人興奮和合作,因為沒有其他多人射擊者無法慶祝它。
左4死的獨創性是基於一個簡單的事實:您依賴其他玩家!只有在一起,您才能將自己遠離脖子,坦克和獵人 - 如果Boomer Pukes You,同伴需要掌握吸引的殭屍部落。因此,我的在線遊戲總是非常和諧:發現止痛藥是兄弟般的共享,受傷的同志得到了幫助,並用醫療套件治癒了他們。
但是遲早的恐慌爆發了更高的困難,然後大喊,加入並擁擠尋求幫助,但也笑了很多。這就是為什麼我今天仍然可以追踪我最喜歡的水平的地圖,僅僅是因為每個角落都與著名的合作瞬間的估計記憶有關。
多人遊戲的“死空氣”或“無憐憫”是由四個角色的大氣評論(例如陳詞濫調的殭屍電影)組成的,比任何戰場或職責召喚都要好80小時。多人遊戲很少如此合作,很少像《左4人》中的團隊概念那樣強大。
為了估計這款射擊者的影響,在德語版本中剪切,您只需要查看當前的合作日命中率,例如發薪日2和Warhammer:Vermintide 2仍然基於團隊合作的原理由Turtle Rock設置。差不多十年後,《剩下的4人》仍然是多人遊戲業務和我最喜歡的合作射擊遊戲中的閃亮模特。
瑣事:
- 像門戶一樣,Valve剩下的4人沒有發展出來,而是支持Turtle Rock Studios團隊,該團隊對殭屍射擊者有了想法。 2008年,Valve購買了開發商,並將其改名為South Valve。
- 自2011年以來,Turtle Rock Studios一直是一家獨立公司。 Evolve直接嘗試了一個新的合作實驗,但與4人死亡不同,它並沒有變成數百萬,而是一個巨大的失敗。
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29。Anno1800
開發人員:Blue Byte,Ubisoft Mainz
出版商:ubisoft
出版:2019年4月
GéraldineHohmann:»您應該休息一下。他們已經玩了534個小時。我從屏幕上轉身,眼睛紅色和濕潤。無論是因為我一直在屏幕上盯著屏幕534小時,還是我變得有些情緒化,因為在他的第四個賽季之後的1800年終於結束了……我不能這麼說。
Anno 1800已經存在了很長時間的時間。在我看來,這很長一段時間。誰會想到建築策略遊戲可能是一款出色的服務遊戲?這些季節已經有機地擴展了我的島嶼多年,並貫穿了19世紀及以後的各個部分?即使我建議所有人進入Anno 1800,這種有機增長一直是獨特的經歷。
我還想強調,我為Anno 1800的更高位置而戰,但是在賄賂編輯團隊的Undertale之後,我不再剩下錢了。對我來說,PC遊戲在1800年。大型火炬手,figurehead,這是控制台播放器嫉妒蒼白的原因。在那裡,您可以按照您想要在控制台上移植的頻率來移植Anno and Co.-它始終是心臟的PC體驗。這讓我自豪地說:我是PC播放器!
我看著安諾(Anno -Saga)的輝煌未來(希望繼續存在),但是在1800年,我將永遠不會丟失空間 - 我可能不會停止一段時間,您不會阻止您列持續了一段時間,並拋出了熱情的Schönbau指南。
瑣事:
- 當時很難找到Anno的創始人的工作室。因為在她的小型社區中,眾議院的數字被授予了安諾(Anno)。
- 托馬斯·弗里奇(Thomas Fritsch)說的是沉沒寶藏的老內特(Nate),他也是三個問題音頻廣播電台的敘述者,直到他去世。
Anno 1800:測試中的新世界 - Anno應得的憤怒決賽?
28。GTA5-俠盜獵車手5
開發人員:搖滾明星遊戲
出版商:取2
出版:2015年4月
約翰·羅伊:25年是第一個GTA部分,我與該系列的首次接觸也很長。在舊的計算機上,裝飾著我的鄰居的米色黃色輝煌的計算機上,我被鳥類的眼睛閃爍著,我的眼睛卻很嫩。
自從第一次接觸以來,我就對GTA系列失去了心,當然要扮演每個部分,直到他們跌倒為止。還GTA 5,但是直到那時,我必須通過一些艱難的考試。畢竟,很長一段時間以來尚不清楚GTA 5是否完全出現在PC上。我不能也沒有負擔得起PS3或Xbox 360的負擔,所以我不得不祈禱,恐懼並希望Rockstar對PC社區有憐憫。
在E3 2014年,Xbox 360和PS3發行後不到一年,然後兌換消息:是的,GTA 5將在PC上發布 - 但僅在2015年。終於能夠通過洛斯·桑托斯(Los Santos)使用邁克爾( Michael),特雷弗(Trevor)和富蘭克林(Franklin)克魯斯(Franklin Cruise)。該死的,等待是值得的。
其他工作室將從Rockstar進入此遊戲的各種地點,任務,事件,秘密和細節中製作了三場比賽。在GTA 5中,我早上在我的公寓裡起床,吃一些小吃吃早餐,從脈搏中拿出一口威士忌,然後移開視線。然後,我將保時捷開到海灘上,在那裡騎自行車,在自行車之旅中享受陽光。然後它乘船去海。創建了潛水設備並浸入水下世界。在一天結束時,我從附近的軍事基地驅動了一架戰鬥機,敢於當雷暴時跳過辣椒山。在連續的遊戲世界中,所有這些都沒有加載時間。瘋狂的!
我什至沒有從這個任務列表開始。作為遊戲的三個主角,這些訂單始終多樣化和瘋狂。多人遊戲中的合作搶劫在線GTA在內存中。憑藉對貧困基礎設施和作弊者問題的所有合法批評,普通的熱點是真正的力量。
瑣事:
- 一個艙口隱藏在沙質海岸前的海底,這顯然使人想起了丟失。
- 每個角色都有自己的睡眠節奏:如果您睡覺要儲蓄,請去邁克爾六個小時,而富蘭克林八個小時和十二個小時。
27。沒有人永遠生活
開發人員:整體
出版商:電子藝術
發布:2000年12月
Heiko Klinge:和沒有人永遠生活將我連接起來非常特殊的關係,因為我將第一張遊戲明星文章歸功於Monolith Shooter。我已經簽署了學員合同,應該從11月28日開始。但是一個月前,當時的主編JörgLanger給我打電話,問我是否想在正式開始前用完整的射手賺錢。
而且我是否願意,它會變得多麼複雜?我不知道!邪惡的覺醒隨後是一項任務,秘密特工凱特·阿切爾(Cate Archer)必須在一家受保護的酒店中找到並解散三枚炸彈。我精確地描述了通往每個雷管的方式,只是在檢查炸彈隨機分發的稍後發現!不,諾爾夫不是普通的射手,而是像創意和復雜的煙火一樣。在他的許多時期。
有一些酷炫的代理商小工具,車輛部門,棘手的蠕變插入物,出色的上演老闆戰鬥,經常有多種解決方案,一項非常好的長篇小說運動,帶有令人驚訝的曲折,最重要的是同樣可愛且具有特色的女主角。解決方案作家的噩夢。但是射手的夢想。
瑣事:
- 最初,沒有一個永遠的生活是與男性英雄的60年代啤酒學習者驚悚片。該計劃僅因為擔心詹姆斯·邦德權利持有人米高梅而被放棄了。
- 由於無數出版商的收購和合併,今天完全不清楚誰實際上擁有任何人永遠生活的權利,這就是為什麼沒有GOG版本的原因。
26. GTA副城市
開發人員:洛克斯塔爾北
出版商:搖滾明星遊戲
發布:2003年5月
Markus Schwerdtel:80年代是我十幾歲的時候。當然,我的夾克上有肩墊,一條狹窄的皮革領帶,邁阿密的惡習在電視上運行。很難相信您想在這十年中回去,但是GTA VICE城市做到了。因為鮮豔的邁阿密...對不起,洛克斯塔爾遊戲的副城市著重於當時的酷方面,例如音樂。而且還有 - 當時的背面GTA 3經過測試和測試的搖滾明星食譜 - 一個開放的遊戲世界,具有許多動作。
因此,GTA Vice City於2003年5月出現在PC上,我實際上很滿意。畢竟,這東西當時已經在PlayStation 2上發布了一年,當然我在第一天就得到了。結果,當PC同事第一次開始復古身體時,我幾乎在Vice City的街道上(當時GTA系列沒有導航系統)。
即使對GTA 3的嬉戲分歧很小,GTA VICE城市在大氣方面也很遙遠。畢竟,每個人都知道電視的邁阿密場景,以及持牌配樂,帶有諸如Iron Maiden的“ 2分鐘到午夜”的小巷,Kim Wilde的“美國兒童”或Toto的“非洲”或“非洲”當時已經不可避免。但是,至少很有趣,電台上的脫口秀帖子,例如,VCPR上的閒聊k聊天或瘋子主持人莫里斯·查韋斯(Maurice Chavez)。
在Vice City,Rockstar Games對公眾的關注得到了一些預測。批評家指責這場比賽是因為有一個維度的代表,例如海地移民種族主義。與稍後的熱咖啡討論相比GTA San Andreas當然,這只是水杯中的一場風暴。無論如何,GTA VICE City最新的vice City依靠Rockstar Games在流行文化地圖上的遊戲,在那裡他們也屬於經常苛刻的諷刺。
瑣事:
- 如果您絕對願意,可以GTA VICE城市,即使在手機或平板電腦上播放,但這並不適用。由於現在有些老年引擎,現代設備上的光學設備還可以,但是通過觸摸屏操作不是。在帶有真實控制器的PC或控制台上,已經有些海綿狀的車輛控制變得更加不可預測。
- 製片人萊斯利·苯茲(Leslie Benzies)陪同搖滾明星遊戲GTA 3bisGTA 5,並且幾乎參與了所有項目。 2014年9月1日,Benzies進行了無薪假期,顯然與他的雇主發生了爭議。兩年後,Rockstar Games要求大約1.5億美元的特許權使用費。同時,這一需求不足,萊斯利·本齊斯(Leslie Benzies)已經建立了一個與皇家馬戲團遊戲的新工作室。
GTA VICE CITY在Gamestar測試中:時間到80年代
25。星際爭霸(親戚戰爭)
開發人員:暴雪娛樂
出版商:暴雪娛樂
發布:1998年3月
埃琳娜·舒爾茨(Elena Schulz):和星際爭霸在魔獸爭奪中,他的實時策略公式為“太空成功:2007年8月,售出950萬張”是最暢銷的類型代表。特別是在韓國,標題是如此受歡迎,以至於發展成為流行運動。儘管這個國家的足球確保了巨大的比賽,公眾觀看或專業球員職業,但星際爭霸是國家體育的亮點。自2017年以來,Starcraft和Addon就一直育雛戰爭免費提供 - 有錢重新製作。
除了與Starcraft在Starcraft上的魔獸爭吵相比,建築物和單元的建造以及屠殺之類的典型遊戲機制外,三種不同品種(Terraner,Protoss和Zerg)的複雜平衡也更多地關注。順便說一句,他們非常強烈地基於沒有許可證的戰鎚40k宇宙,並且類似於太空海軍陸戰隊,霸王和埃爾達爾。人類的人類,高技術和psi的原始原子和昆蟲蟲在遊戲中爭奪銀河系的至高無上。該活動分為三集,每集專門針對一個派系。
情節的重點是Terran Ghost特工Sarah Kerrigan對女王的非自願變化。隨後的親戚是,克里根(Kerrigan)擊敗了她的前盟友並獲得了控制。還有一個針對您自己的場景的廣告系列編輯器,還有一個具有不同遊戲模式的多人遊戲。
瑣事:
- Starcraft通過“ PWNED”一詞大規模確定了互聯網的語:最初,這是一個擊敗球員時出現的打字錯誤。儘管後來糾正了誤差,但表達式佔了上風。
- 蟲子的面部結構源自人頭的牙齒X-砂。
24.門戶2
開發人員:閥門
出版商:電子藝術
發布:2011年4月
邁克爾·埃羅德(Michael Herold):我是世界上瓷磚的人,但仍然失望!這些是我成為我的獨奏運動之後的第一個想法門戶2已經完成了。因為年輕人,儘管第一個的兄弟大得多門戶網站當時,由於他的難題挑戰,要求我整個視頻遊戲握把。然而,我顯然無限的智力更加滿意和確認,但是,當屏幕上的信用(包括奇妙的結束歌曲)閃爍時,我發現了我對遊戲中所有討厭的邏輯陷阱的勝利。
但是,我很失望,因為仍然沒有蛋糕。在第1部分中,我只借助傳送大砲完成了難題,因為有望將一塊美味的蛋糕作為獎勵。但是Portal 2沒有任何變化:蛋糕是並且仍然是謊言!
否則,Valves 3D益智遊戲很棒:新的測試室,一個瘋狂的有趣故事和新的輔助工具,以完成拼圖(例如加速度和腳踝),確保了與前任一樣的喜怒無常,但木偶的愉悅也更長。特別建議以愚蠢但非常可愛的機器人地圖集和P-body的方式在合作模式下賭博。
瑣事:
- 在Portal 2中,不應出現女主人公Chell和同名門戶機制。幸運的是,開發人員然後以不同的方式思考。
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23。戰神
開發人員:聖塔莫尼卡工作室
出版商:索尼
出版:2022年1月
Heiko Klingen:我會告訴你一個秘密,因為我們在這裡:我喜歡官方的Grimace Ball!在有福的C64和Amiga時報中,我至少在Beat'em Ups上度過了盡可能多的時間,就像最後一場戰鬥一樣後者連接。
為什麼我現在和這裡告訴你?因為戰神使我在2005年購買了PlayStation 2。因為當時的PC上不存在這樣的野蠻分期的咀嚼碎片。
這就是為什麼我比以經典動作冒險的形式重新啟動更持懷疑態度的聲音了。如果我遠離開放世界,請讓我從A到B和上帝的頭骨與Kratos分開!
儘管我懷疑,但我很高興我給重新啟動一個機會!有了奧丁,我出了什麼問題!因為新的戰神的戰鬥仍然崩潰以及第一部三部曲,但為我提供了更多的方式,以巧妙的技能和武器系統來擺脫困境。
是的,世界更開放,但仍然足夠緊湊,我總是專注於自己的目標和故事。總的來說,這個故事!將一個無辜的兒子放在嚴峻的上帝殺手身上是有史以來最好的故事思想之一。尤其是因為這是一個故事的想法,也具有嬉戲的效果。就像克拉托斯(Kratos)一樣,我對阿特魯斯(Atreus)的信心越來越多,並且越來越多地將其整合到我的戰略中。
戰神完全改變了遊戲和過場動畫之間的可見載荷斷裂,幾乎就像一部單拍電影一樣。相機總是靠近主角 - 密集,以至於在某些場景中幾乎受傷。因為克拉托斯的痛苦成為我的痛苦,擔心阿特魯斯。
如果您只看各個部分,戰神就是一次相對傳統的行動冒險,除了單次舞台外,沒有真正的創新。但這是完美的熟人。包括鬼臉。
瑣事:
- 克拉托斯通常只稱他的兒子為“男孩”的事實是一個非常微不足道的原因。 Atreus這個名字僅在開發過程中相對較晚。
- 許多人認為Kratos是一個虛構的人物。實際上,希臘神話中也有一個克拉托斯。力量之神,泰坦·帕拉斯(Titan Pallas)和女神styx的兒子。
22.黑手黨
開發人員:幻覺軟件
出版商:取2
發布:2002年9月
Heiko Klinge:每個人都這樣:“這場詛咒的賽車!”你們都有什麼?下班後,我是主編DeathMatches的歡迎來賓,但這只是因為很明顯您不是最後一個。仍然有射手 - 諾布刀片。現在,我的同事突然站在一起,屈服於我的膝蓋,我為他們解決了這個偏斜的賽車任務。那很好。
最重要的是,集體訴狀顯示了一個非凡的動作遊戲黑手黨當時還在。因為對於任何同事來說,第20次失敗的賽車任務之後的比賽都是不可能的。如果您不得不向微笑的學員尋求幫助。
黑手黨的每個人都想知道它的發展!乍一看,看起來像是一個毫無靈感的GTA克隆,這是第一個任務中精心編排的動作驚悚片,它設定了規模。只是以我們改變自我的湯米·安吉洛(Tommy Angelo)的竅門將他的黑手黨事業承認給專員,並且在倒敘中相應地講述了這個故事。
因此,我們接近實際上無害的出租車司機湯米(Tommy)如何屈服於黑手黨的刺激並從事職業。我們在過場動畫中不知道他的偉大愛情莎拉,而是在令人興奮的上演任務中。
與GTA不同的是,虛構的失落天堂城市的開放世界在很大程度上是無與倫比的背景,但是一種該死的氣氛。我仍然記得我經常在下一個任務的路上繞道,只是為了在60多輛經典汽車之一的一輛中巡遊,以便在當代音樂中進行巡遊,順便說一句,所有這些都在動作遊戲中非常出色有駕駛物理學。當然,無知的同事完全通過了 - 由於簡單的賽車任務,他們已經失敗了。
瑣事:
- 黑手黨背後的主要負責人之一是丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vavra),他是王國的創始人之一。
- YouTube上有許多褻瀆視頻,這些視頻與14年後的第三部分相比,證明了第一個黑手黨的遊戲世界的可信度。
21.《星球大戰:舊共和國騎士》
開發人員:BioWare
出版商:盧卡薩特
發布:2003年9月
Markus Schwerdtel:星際迷航比星球大戰要好得多。所以現在已經出來了。這並不能阻止我在2003年夏天,磁盤與舊共和國騎士將其推入我的Xbox。是的,Xbox,因為PC版本僅在秋季出現,並且BioWare Games當時不容忍任何推遲。因此,Xbox,DVD進來,然後您與Darth Malak進行戰鬥 - 甚至Microsoft控制台的矮胖控制器都沒有受到困擾。
在我在Gamestar版中的測試中,我在意見框中寫下“最佳的生物保健標題”,對我而言,此陳述仍然是真實的質量效應或者龍時代。因為有趣的角色,位置和決策的混合在此遊戲中是最佳的,所以要好得多,例如鮑德爾的大門2。多虧了這段時間 - 非常好的光學器件,我將動作更加接近事件。
無論Bastila(愚蠢的牛)或HK-47(硬狗)是否與角色保持友誼,並想知道他們的故事的發展,我甚至可以部分影響他們的故事。當時我們淘汰了93%的夢想排名,這並不是一無所有,從那以後,很多人只獲得了少數標題。在舊的封面故事中,這個遊戲將我綁在一起有多明顯:幾乎每個屏幕截圖,我都記得我是怎麼做到的。能量閃爍的主要圖片?當我寫她的預覽時,我超越了善與惡,以便她可以看到我的傑作。
舊共和國的騎士不僅是一種感覺,而且仍然迴盪。可以這麼說,因為這是現代BioWare角色扮演遊戲的誕生。如果仔細觀察,您會看到質量效應在每個角落和結尾都閃閃發光,這只能在五年後出現。遺憾的是,舊共和國的(仍然是好的)騎士並沒有完全到達第一部分的階級。黑曜石(輻射:新拉斯維加斯,,,,,永恆的支柱)當時仍然是一個年輕的工作室。
瑣事:
-kotor生產商凱西·哈德森(Casey Hudson)不僅是加拿大的基本同情,而且是有機農場中最具影響力的思想之一。除其他事項外,他負責2014年離開公司為Microsoft Studios擔任創意總監的三個部分。但是,他於2017年返回Bioware,使工作室因發展問題和不受歡迎的質量效應而動搖:仙女座再次與許多玩家一起。
- 舊共和國騎士的配樂來自千分薩斯·傑里米·蘇爾(Jeremy Soule)。在2000年代初期,他為每個不在樹上的視頻遊戲開始音樂。除其他事項外,Icewind Dale,Dungeon圍困,Morrowind,Neverwinter Nights,Unreal 2,Guild Wars,最高指揮官,Skyrim,Guild Wars 2和WOW:Pandaria的薄霧:潘達里亞的薄霧。