Anthem-Diablo開發人員提供了生物關懷技巧來解決最大的戰利品問題

Sollte sich Anthem ein Beispiel an Diablo nehmen? Anthem應該以暗黑破壞神的榜樣?

團隊暗黑破壞神3遊戲發行後,一些課程必須了解戰利品和物品設計 - 並取得了成功!在原始遊戲中的最終蜜蜂經常有很多不足之處靈魂的收割者好多了。現在,Travis Day是遊戲的主要項目之一國歌 - 提議被要求與BioWare分享他的一些課程。

Day說,他與國歌和羊毛一起玩得很開心,使它更加迷人。他認為,遊戲偶然發現了獎勵系統中的許多陷阱:

  • “ Tote”詞綴:Anthem中的物品可以具有完全無用的特性,例如,僅具有冰損害的能力,更大的火災損壞。 Day寫道:“在這種類型的遊戲中,具有次優連接的物品是標準的,但我認為您應該嚴格在'Bad'和'根本不工作之間分開。”這種困惑的玩家,可以很容易地在不使用無用的詞綴的情況下保持大量的強度差異。
  • 風險與獎勵:根據這三個要塞的說法,這三個要塞的難度水平很大,但是猛烈的投擲並沒有明顯的更好的獵物。他建議這樣做是為了補償索賠,要么使諸如憤怒之心之類的較重的要塞更加有利可圖。
  • 沒有激勵不同的要塞:上述問題還表明,特別是玩家一次又一次地貫穿暴君的最弱要塞,因為沒有動力。這會感到膚色和單調。較重的要塞的更多獎勵是可能的解決方案。根據當天的說法,另一個可能是困難,但是玩家會出現一個隨機選擇的要塞,以增加獵物的機會。
  • 有針對性的農業:Day認為,玩家可以針對某些項目很重要。 Anthem在方法中實現了這一目標 - 要塞拋出技能,傳奇的訂單組成部分 - 但傳奇命令與每天要塞形成鮮明對比,並且沒有一定可以吐出武器的活動。 Day希望為任何設備提供針對性且可重複的任務類型。
  • 太嚴重的難度:大師旋轉學位之間的飛躍對於一天來說太大了。任何隨便在第一枚fege上隨便的人仍然可以在第二次遇到令人沮喪的子彈海綿。這促使玩家耕種簡單的內容,而不是尋找挑戰。其他中間困難可以解決這一問題。

日臥底

有趣的是,Day的評論最初吸引了很少的關注 - 大概是因為他沒有將其掛在Diablo工作的任何地方,而且他的帖子看起來像其他任何粉絲。

然後動盪經歷了國歌社區:Bioware意外意外地將物品掉落量擰緊然後再次減少。作為回應,許多球員要求舊的價格,並宣布Anthem更喜歡他們。

為什麼國歌尚未起作用:我們的評估測試

在此過程中,一個粉絲從白天開始挖了一個舊的演講,他從《暗黑破壞神3》中總結了他的課程。最重要的是:“慷慨!”。直到那時,社區才意識到Anthem Subreddit的幾天裡的貢獻,並且該郵報在一夜之間收集了超過4000多個投票。

同時,一名Bioware團隊成員還講話,並承諾將Dayy的反饋轉發給工作室的其餘部分。在這裡可以看到視頻遊戲中的獎勵的日子:

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