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對話
在對話中,Arcania在很大程度上基於哥特式標準的事實也很明顯。對話者在其中僵硬,相機來回眼花azz亂。這離質量效應2。
但是,對話的內容應該比設計更重要。這裡有個好消息:酥脆,緊身的毯子,其通常粗糙的側面,寬鬆的俗語和粗糙的音調會變得迷惑。我們想從戈恩(Gorn)知道他解放迭戈的計劃。他在此過程中反駁了:»計劃?我不需要一個計劃,我有斧頭! ,” Aldrich Kleinlaut回答。是的,這聽起來像哥特式!此外,由於所有舊系列角色都與他們已知的聲音交談,並且選擇了新的揚聲器(尤其是新的無名),因此這些場景確保了真實的氛圍。
連續專家還發現了哥特式系列魅力的一部分眾所周知。例如,閱讀台。當然可以使用飲食,砧,磨石的鍛造。從黑暗的角落爬出來的肉公雞。但是,我們尚未聽說街上的路人會帶領毫無意義的固定物,這是該系列中最受歡迎的壁蝨之一。
舒適功能
平衡的迷惑徒步旅行是,一方面,您必須捕捉哥特式系列的舊風格,另一方面,您必須尋找可持續的創新,才能打開有時笨重的傳統食品,尤其是在國外,尤其是最重要的是在遊戲機上,並行開發Arcania。
Kehler的變化的變化相對膽怯。為了不為了不被埋葬和良好的哥特式退伍軍人,所有便利性的變化都隨著從一開始就進行切斷的轉換:儘管在哥特式,類型的標準(例如迷你卡或損壞)中,也可以找到損害的損害,但但是,它們可以停用,以及更具侵入性的入境標誌,包括客戶界的主管或地圖上標記的任務目標。如果願意,您甚至可以為圖形旋轉一些顏色,以創造出更黑暗的心情。
Arcania包含兩個圖形版本,您可以隨時更改選項菜單。美國的設置明亮而輻射...
總共可以關閉或關閉八個艾滋病。奇怪的是,沒有一個無麻煩的遊戲世界的朋友應該生氣:可訪問的人和可用的物體總是被綠色的光環近在咫尺所強調。這個輕型框架不能與我們一起停放。還需要改進:如果沒有最小值,我們缺乏指南針,這使方向變得困難,尤其是因為探索者通常提到“東北的洞穴”等。
角色系統
但是,Arcania的基本創新涉及角色發展。 Spellbound打開了角色系統並將其構建。這主要意味著消除了先前的限制。
裂縫鎖:旋轉的鑰匙孔必須對齊。
在哥特式1到3中,英雄必須在三個派系之間進行選擇,從而確定了他與戰士或魔術師的專業化。不再需要這種議會強迫。無名的人可以在Arcania自由發展。這包括能夠穿任何裝甲的能力 - 到目前為止,為政治團體保留。至少有五個,甚至還有更多的派對,甚至比以前更多。但是,對於他們來說,無名的人可以隨時履行訂單,而無需綁定。這意味著更大的靈活性和自由,但可能更任意性。但是,這也取決於拼寫如何設計派系及其彼此的關係。
字符值也至少部分變化。在哥特式3中,有十個基本屬性:生命能量,法力和耐力 - 它們仍然相同。力量,狩獵技巧和古老的知識 - 現在被稱為近戰,遠程的力量和魔力,但也這樣做。裝甲價值也保留了。二級技能煉金術,鍛造和盜賊藝術已經為此拋棄了。有三個相當平庸的基本價值:生命能量,耐力和法力的再生率。水平越高,水平填滿的速度就越快。