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110。寓言2
開發人員:Lionhead Studios
出版商:Microsoft Game Studios
發布:2008年10月
SörenDiedrich:寓言2- 哈赫(Hach),懷舊的舒緩浪潮立即轉向我。因為2008年出版的Lionhead Studios角色遊戲是我當時相當新鮮的Xbox 360的第一場遊戲。
在這場比賽中,總是讓我震驚的是怪異的幽默,它一直到遊戲世界的最後一角。無論文件,與NPCS的對話,與遊戲世界中的石頭遇到的隨機交談是什麼 - 我一定可以在寓言2中每五分鐘發自內心地笑一次。誠然,幽默可能並不適合所有人,但它吸引了我的品味。
感謝上帝寓言2不僅必須依靠他的幽默,因為在有趣的外牆後面,有一個非常好的角色扮演遊戲,它仍然保持愉快的腳步,並不能讓我擁有成千上萬的角色和物品價值觀。
就像在前任中一樣,我也可以選擇是我想成為善良的光芒,還是一個惡魔般的惡棍。我承認:我從來沒有把它帶給玩邪惡變體的核心。
我也可以用寓言2抓住。當時的圖形很漂亮,音樂很美,故事很有趣,範圍也是正確的。我目前意識到現在是時候了一個新的寓言,所以請進行遊樂場遊戲,快點!
瑣事:
- 角色加思(Garth)是唯一一個不說英語口音的人。
- 男性遊戲角色由諾蘭·諾斯(Nolan North)(包括Nathan Drake在《未知》中)同步 - 您幾乎只能聽到它。
109。地牢大師
開發人員:FTL遊戲
出版商:FTL遊戲
出版:1987年12月
Fabiano Uslenghi:地牢大師絕不是第一個地牢爬行者。相反。畢竟,自70年代末以來,這種類型一直在蓬勃發展,並且仍然是一個真正的票房。因此,人們可能會認為地牢大師只會在1987年的一個趨勢之後才能奔跑,因此不應出現在150個最佳角色遊戲中的列表中。
但是離它很遠!地牢大師可以以驕傲的乳房聲稱自己是動作角色扮演遊戲的原始父親之一。特別是關注第一人稱視角。
與以前的地牢爬行者相反,在深遠的領域中,所有地下室瘟疫,例如木乃伊,鬼魂和巨大的身體都沒有在隨機戰鬥的幫助下選擇,而是已經放置在地牢的一代中。起初聽起來很平庸,但實時使戰鬥成為可能。
諸如吟遊詩人的故事和巫術之類的遊戲中的戰鬥僅對地牢大師進行。再加上當時出色的圖形,地牢大師成為地牢爬行者的一個新里程碑,並鼓勵許多其他開發人員嘗試這種不祥的實時。
誠然,任何觀看地牢大師的2023年遊戲場景的人都可以忽略這些創新的實時戰鬥,因為它們在視覺上與比利時藝術家的半專業靜物一樣動態地展示。但是,如果您談論角色扮演遊戲的歷史,那麼您絕對不應將地牢大師留在外面。
尤其是因為他的界面和互動也塑造了後來的角色遊戲。即使是Ultima的創作者Richard Garriott在他自己的一系列元素的後續部分中都使用了FTL Games有一天有一件事。
瑣事:
- 如果您啟動遊戲時按下按鈕更長的時間,您將被扔進兒童地牢中。這個金庫要小得多,對手比正確的比賽要弱得多。
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108。最終幻想10
開發人員:正方形
出版商:正方形
發布:2002年5月
丹尼斯·齊爾克勒(Dennis Zirkler): 最終幻想10在許多方面都標誌著流行的JRPG系列歷史上的轉折點:這是PlayStation 2上的第一場比賽,不僅從更好的圖形中受益,而且從大多數設置為智能對話中受益!
《最終幻想10》的故事圍繞著年輕的閃電球運動員蒂斯(Tidus)旋轉,他因巨大的怪物的攻擊而躍升為世界螺旋形。在那裡,他遇到了尤納(Yuna),他是一名召喚者,他著手朝聖,以擊敗罪惡並帶來螺旋和平。為此,根據預言,她必須犧牲自己的生命。
通常是最終幻想,兩人在旅行中收集了一群五顏六色的同伴,以阻止壓倒性的怪物在一起,並可能找到一種方法來維持尤娜的生活。
該系列的典型是情感講故事,誇張的CGI過場動畫和深刻的角色發展。遊戲玩法特別強調了創新的Sphero董事會,該董事會引入了複雜的角色發展類型,並讓人聯想到Exile巨大的人才樹的道路。
瑣事:
- 《最終幻想10》是該系列的第一場比賽,獲得了直接續集。
- Gamestar編輯SörenDietrich的插頭也稱為Yuna。
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107。流浪故事
開發人員:Squaresoft
出版商:Squaresoft
發布:2000年6月
Markus Schwerdtel:2000年6月,Gamestar編輯團隊中的遊戲機遊戲遠非當今。只有少數同事在家中有一個PlayStation,其中大多數人最多是一個地鐵的男孩前進。
但是我和我的同事彼得·斯坦利克納(Peter Steinlechner)每天幾個星期持續了幾週流浪故事交換,因為這款來自日本的動作角色扮演遊戲完全吸引了我們,這不僅是因為當時的3D外觀。
作為精英特工阿什利(Ashley)暴動,我們應該找出赫爾佐格·巴多爾巴(Herzog Bardorba)與邪教領袖悉尼·洛斯斯塔(Sydney Losstarot)有關的。愚蠢的是,公爵被謀殺了,我們為此歸咎於這一點。這也解釋了為什麼萊阿·蒙德市的居民不對我們說話。一般而言,與遊戲中的NPC或經銷商幾乎沒有任何互動,而是重點是難題,最重要的是在戰斗上。
如果Ashley遇到了對手,遊戲將切換到實時戰鬥屏幕。類似於寄生蟲前夕的相同開發人員可以暫停戰鬥。亮點是“戰鬥膀胱”,這是英雄周圍的電線門,它顯示了他的進攻距離的距離以及他可以瞄準的對手的哪一部分。
與魔術和風險系統一起(遭遇越長,失敗的機會越大,也是關鍵目標的機會),流浪故事中的戰鬥是如此令人難以置信的戰術性,但也很棘手。
瑣事:
- 首席開發商尤米·馬圖諾(Yumi Matsuno)和他的團隊開車前往法國,前往波爾多的小鎮聖Émilion,受到那裡的建築的啟發。
- 流浪故事是一個瘋狂的複雜遊戲。這是由官方解決方案書“ Vagrant Story Ultimania”所證明的,其中包括496頁。順便說一句,您知道我們的特殊問題嗎?他們不是那麼厚,但也充滿了良好的信息和指南! #廣告
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106。ShinMegami Tensei 5
開發人員:Atlus
出版商:Atlus
發布:2021年11月
Dimitry Halley:有時,孩子們的成就比父母要多得多,儘管父親或媽媽也應得名。最好的例子:Shin Megami Tensei。
角色曾經是這些晦澀的哲學角色扮演遊戲系列的衍生作品,然後與5人物5和Shin Megami Tensei的突破越來越進一步發展成為角色的陰影。
Shin Megami Tensei 5在2021年無法改變某些東西...但是我不希望其他任何方式都喜歡它,因為SMT5是如此出色的朋克,鐵桿和獨特。
在Persona 5可以讓您生存和遭受日本學校生活遠離地牢戰鬥的地方,Shin Megami Tensei 5完全集中在地牢爬網上:我探索了一個帖子 - 世界末日世界和另一個戰鬥。我從地下城遇到的怪物中招募了我的部隊,有點像成人的神奇寶貝。
SMT5很難。太難了。為了通過老闆的戰鬥,您必須了解這個奇妙的戰鬥系統的每一個小螺絲,否則您將根本看不到任何國家。
可以保證不喜歡這樣,比角色5的主流兼容要少得多,但以自己的方式迷人。將其與一個充滿神話主題的黑暗故事結合在一起,您可以扮演角色扮演。
瑣事:
- Shin Megami Tensei最初是基於Aya Nishitani的“ Digital Devil Story”的新三部曲。
- 1992年,第一個Shin Megami Tensei已經是Megami Tensei(1987)的翻拍。
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105。DragonQuest 11:命運的最新
開發人員:正方形
出版商:正方形
發布:2018年9月
亞歷山大·伯恩哈特(Alexander Bernhardt):這是我和我之間不尋常的愛Dragon Quest 11。實際上,我遠離安靜的JRPG,但我無法將手指放在上面。更重要的是,我現在可以在夏威夷四弦琴上播放遊戲系列的主題曲,因為它給我帶來了很多東西!
Dragon Quest 11:命運的最新情況很大,從頭到尾都很好。怎麼會?一個巨大的遊戲世界,肯定可以描述為80或更長時間的比賽。
命運的特徵就是這樣,因為儘管有可愛的甜美圖形,但它並不能避免嚴肅的話題,而是將它們包裝在適當的孩子友善的單詞和事蹟中。換句話說:Dragon Quest 11很棒!
圓形戰術的戰鬥並不是太具有挑戰性的,但是如果沒有一點頭,一個或另一個老闆也不是糖。幸運的是,隨著時間的流逝,仍然有一些同伴對我的內心感到非常珍貴。我幾乎會說我在Dragon Quest 11中放了太多小時 - 但實際上我不後悔一個。
Dragon Quest 11測試視頻:帶有類型寶座上的舊技巧
瑣事:
- Dragon Quest 11中的某些地方的特點是居民以一種特殊的方式進行交談 - 例如,以某種方言進行交談。然而,在Hotto村,公民只用日本詩歌的Haikus講話。它由三節經文組成,總是由五個,七和五個音節組成。
- 11場比賽,一個人:龍Quest的創造者Yuji Horii在遊戲中以某種方式的手指,每場持久的排在連續的比賽中都有衍生產品,這位70歲的日本人可能會說話。作為他自己的公司裝甲項目的首席執行官,他還與Square Enix分享了該系列的權利。
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104。人4黃金
開發人員:Atlus
出版商:Sega
發布:2013年2月
瑪麗·馬克思:雖然對於許多角色5,該系列的不舒張是角色4永遠在我心中有一個特殊的位置。該遊戲涉及最深,最黑暗的深淵和我同伴的恐懼,同時試圖教育不同人的謀殺案。當然,不知道何時我手中扮演對手。
壓力大的日常學校生活與受怪物污染的平行世界之間的變化給鍋爐帶來了額外的壓力。一方面,我必須提高自己的技能並建立友誼,另一方面,在被殺死之前將人們節省至一定的關鍵日期,並在必要時出現遊戲屏幕。
有了Persona 4 Golden,兩個新的社會聯繫起作用,即關係和友誼體系,這使整個行動變得更加複雜,尤其是在道德層面上 - 除了新的末端。這是一款已經很棒的遊戲中的絕對扮演角色的亮點,它將在屏幕上吸引您幾個小時。
Persona 4 Golden:拖車在兩個世界中創造冒險情緒
瑣事:
- 角色4是Atlus最成功的遊戲之一
- 特洛伊·貝克(Troy Baker)的配音演員歸功於Persiona 4的成功。在這裡,他說漢字塔茲米(Tatzumi)。
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103。最終幻想8
開發人員:正方形
出版商:正方形
發布:1999年9月
丹尼斯·齊爾克勒(Dennis Zirkler):JRPG在1990年代很光榮。小丹寧人吞噬了超級任天堂上的Terranigma,Chrono Trigger和Mana的秘密等傑作。對我個人而言仍然是最終幻想8這是一個難忘的里程碑,不僅是因為這是我的第一場PlayStation遊戲之一。
該遊戲以其前輩的一些慣例打破,並提出了一個動作,同時又有情感歷史,這是由一群多方面的角色和一個愛情故事像線一樣貫穿整個冒險的愛情故事。
在那段時間裡,更現實的圖形和最重要的過場動畫是革命性的 - 並創造了小時候講語言的時刻,讓我像以前那樣深入地深入探討FF8的世界。當時,當我是六角形EDEA上的狙擊毯時,我幾乎討論了興奮。
《最終幻想8》不僅給他的演講留下了深刻的印象,而且他的創新交界系統使戰鬥具有新的戰略深度。起初對我來說很難看到這個系統,但在遊戲過程中可以使角色適應我自己的遊戲風格。
《最終幻想8》和他的重新製作的時間持續了,但《愛與戰爭的故事》仍然永恆。
瑣事:
- 《最終幻想8》是第一款使用CGI中間序列(總共一個小時)來講述他的歷史的遊戲之一。
- 該遊戲推出了三重三合會紙牌遊戲,該遊戲仍然擁有忠實的粉絲群。
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102。最後一個故事
開發人員:Mistwalker
出版商:任天堂
發布:2012年2月(WII)
SörenDiedrich:專門為Nintendo Wii出版的角色遊戲的背後遊戲背後最後一個故事如果有名人:遊戲是由Hironobu Sakaguchi(最終幻想的發明者)設計的!這就是為什麼上一個故事中許多JRPG慣例也顯得愉快的原因,儘管標題帶來了自己的優勢。
該角色在德國相當未知的最大亮點是:戰鬥系統和行動。我強調了戰鬥系統,因為起初它仍然很簡單,但是很快就表現出了令人愉悅的複雜性,從字面意義上講,這實際上是在電視上以實時的戰鬥粘在電視上。我什至可以使用環境獲得優勢,例如倒塌的列。
當激活戰鬥中的所有對手時,也有一個有趣的焦點模式,只落在我的主要角色Zael上。起初這聽起來不公平,但是由於我可以在每個目標下以這種模式來填補我的生活能量,還可以幫助擊敗競選者的腳步,所以我感覺就像房間裡最酷的襪子一會兒。
另一方面,情節只滴在JRPG陳詞濫調的前面 - 一個漂亮的公主,討厭的怪物,政治陰謀,Zael是選擇的,但從頭開始就如此緊張地上演故事。相反:即使是JRPG,也不會每天講這個連貫的故事!
瑣事:
- 最後一個故事原來應該是一款科幻遊戲。
- 同時,遊戲只能以瘋狂的高價在交易平台上購買。
101。Might&Magic 4:Xeen的雲
開發人員:新世界計算
出版商:新世界計算
出版:1992
Dimitry Halley:在我的青年時代,每個人都只談論Might&Magic的英雄(也是很棒的遊戲!),但是您不應該忘記一切開始:AT Might&Magic,New World Computing的Grandiose Dungeon Crawler系列。
儘管地牢爬行者幾乎被誤導為一個術語。當然,我扮演Migh&Magic 4從第一人稱角度來看,我通過迷宮和圍欄戰鬥是領域的領域。但是對我來說,Might&Magic始終是一個開放的世界體驗。
Migh&Magic 4比所有其他系列部分都更遵循這個開放世界的想法,因為遊戲與後繼者Might&Magic 5結合在一起。這兩個遊戲的世界可以結合在一起 - 整個事情都陷入了困境Xeen的名稱為遊戲史。
伙計,你可以在其中沉入時間!當然,開放世界的油漆是一個波尼奇斯村的某個地方,因為儘管有自然的風景,但我以可能的方式繞著明確的網格移動。但這並沒有損害自由的感覺。
相反:如今,我想念西方角色的遊戲,這些遊戲具有創造的英勇力量,我在一個夢幻般的世界中體驗了冒險。 Xeen的世界很刺耳,在每個角落後面都帶來了驚喜,但也迫使我思考 - 這很令人沮喪。
我的英勇力量餓了,可以老化,迅速地咬在草地上。儘管使用了自動設備,但如果我在導航時沒有麻煩,我每隔幾米就運行一次。但是最終在Xeen世界上獲得優勢感覺更加偉大。 Might&Magic 4和5對我來說確實是史詩般的。
瑣事:
- 新世界計算在2003年解散,Might&Magic的權利載入了Ubisoft。同時有重新啟動該系列的註釋。
- 您再也不會意外地出售任務titems的事實是一個絕妙的舒適功能。
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100。最終幻想9
開發人員:正方形
出版商:正方形
發布:2000年7月
瑪麗·馬克思: 多於最終幻想9我們在編輯團隊中討論了很多。因此,在我們想出沸騰之後,我們完全忘記了原始排名。對我們的chocobo感到羞恥!因為《最終幻想9》是編輯團隊和Gamestar社區中許多人的絕對傑作,並且在Metacritic上的94分都屬於此列表。
為什麼FF9一開始就缺少FF9,而我們的前15名列表中還有什麼問題,您可以閱讀幕後的未變化報告我的同事彼得:
即使遊戲玩法沒有開創性的創新,並且光學器件也與第8部分相比要習慣了一些:我們很少能像《最終幻想》 9中那樣迷住一個故事,它的角色及其發展。這不僅是由於奇妙的熱外觀或帶有騎士,公主和城堡的幻想環境,但也返回角色本身。
一開始,它也看起來像是一支隨機遭遇和重疊圖案的部隊,在整個比賽過程中,該小組的發展越來越遠。 《最終幻想9》並沒有迴避複雜的動作或困難和情感的話題,例如愛,友誼,失落或屬於自己的歸屬的問題。
如果您尚未玩過《最終幻想》 9,但是您對奇妙的故事和角色扮演遊戲中寫得很好的角色同樣重要,就像我們在某個時候應該做的那樣。也許我們的夢想仍然實現,就像他的兄弟姐妹第7部分一樣,它也會得到翻拍。在此之前,您可以在舊的Splendor中播放PS1 Classic。
瑣事:
- 最終幻想9是系列創作者Hironobu Sakaguchi的最愛部分
- 最終幻想9是在語音氣泡上設置的最後一個序列部分,而不是輸入文本
- 如果您在庫存中的遊戲皇后hammer結束時,您可以解鎖額外的場景
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99。星球大戰星系
開發人員:索尼在線娛樂
出版商:盧卡斯藝術
發布:2003年11月
Fabiano Uslenghi:上帝是魔獸世界前的MMO世界,確實類似於野外的西部。那時候,沒有人真正知道這類角色玩遊戲的最佳方法,每個工作室都感覺就像是這樣。
但是正是這種休閒發展可能導致一些最非凡的在線體驗 - 幾乎沒有任何MMO證明這比這比這更令人印象深刻星球大戰星系。
在這個角色玩遊戲中,這絕不是簡單地享用一堂課,然後體驗一個時代的故事,實際上也經歷了服務器上所有其他人。取而代之的是,僅在一個遙遠的銀河系中,社交模擬的第一個星球摩托車是平等的。
您可以決定要在這裡扮演哪個角色。這不一定是賞金獵人或走私者,他們陷入了突破性的冒險之旅。
作為一項職業,您還可以選擇一個Rodian工匠,他在Corellia的私人車庫中為Corellia的高利貸價格進行維修。或你的與Mos-Eisley-Cantina的藝人再次播放同一首歌。星係是星球大戰迷在這個心愛的星系中賓至如歸的最佳方式。
Jedi-Knight最初不存在,畢竟,他們被認為在可玩時代被認為是消除的,然後在工作室不在乎之前,它們成為了荒謬的漫長成就,每個人都可以以絕地武士的身份開始遊戲。
這最終導致了大量的燈光,並吸收了MMO的所有信譽。星系終於在2011年停止了,但球迷們一直保持生命。
瑣事:
- 儘管星系在2005年在粉絲們的NGE更新中抹黑了,但服務器仍保持活力直至2011年,並且僅在舊共和國發行幾天后才關閉。
- Obi-Wan擴張的審判使舊共和國Biowares騎士的Killerdroid HK-47成為了強有力的最終對手。
98。最終幻想6
開發人員:Square Enix
出版商:Square Enix
出版:1994年4月(PC:2015年12月)
羅賓·呂瑟(RobinRüther):如果您提出了連續的最佳遊戲問題,有些人可以輕鬆。例如,巫師。或魔獸。 deus ex。
但是標誌性的JRPG系列也有粉絲的最愛和黑羊。最終幻想6顯然是粉絲最愛的粉絲最愛之一。
這個故事圍繞帝國與抵抗運動“回歸者”之間的戰爭展開。最終幻想6魔術與技術聯繫在一起:帝國探索了稱為Esper的魔法生物,並將其力量用於黑暗目的。當然,如果情節不會充滿情感上的扭曲,驚喜和難忘的小人凱夫卡(Kefka),那將不是最終的幻想。
但是,嘿,讓我們談談《最終幻想6:歌劇》的真正亮點!真正讀到的是,在最終幻想6中,您在故事的過程中來到了一家歌劇院,可以看一下那裡的表演,其中包括歷史,樂團,編舞和情感。
最重要的是:您甚至在歌劇中演奏,必須選擇正確的文字段落!當時,技術手段仍然受到嚴格限制。人聲不是將音樂設置為音樂,而僅以文字和旋律複製。一個勇敢的想法可能比他的時代要領先一些。
瑣事:
- 《最終幻想6》出現在美國最終幻想3,因為第2、3和5部分尚未出版。
97。巫師7
開發人員:爵士
出版商:爵士
出版:1992
Heiko Klingen:1992年初,這位14歲的海科(Heiko)像每個月一樣閱讀了他最喜歡的雜誌Powerplay,幾乎不信任他的眼睛:94%的角色扮演遊戲!如果我還記得正確的話,那是有史以來授予的最高評分。這巫師7我必須玩!
問題:當時我只有Amiga,沒有PC,最初宣布的實施從未發布過。但是我總是在議程上保持巫師7,在我在1993年在新電腦上從韋斯特伍德完成了最新的知識之後,很明顯我接下來要做什麼。我不知道!
因為巫師7是關於托爾斯托伊小說的傳說之地,這是一個有趣的平裝本。今天仍然聲稱,地牢爬行者只是角色扮演遊戲燈的任何人,如果將這個塊撞倒在您的耳朵左右。
我們的黨由六個英雄組成,我們從11個班級和14個品種中自由地組合在一起。魔術角色從96種不同的咒語中進行選擇,這也可以以強度給予。我們不僅研究了黑暗的地牢,而且還研究了一個擁有幾個城市的完整上層世界。
一方面,技能係統允許經過一步之後的經典促銷活動,但另一方面,在上古捲軸之前的數年也“通過做學習”。對於許多角色,我們首先必須在解鎖某些討論之前建立信任關係。或者我們立即受到攻擊,因為您知道我們是那些殺死您的好友的人。
複雜性和挫敗感的冠冕:除我們外,其他AI控制的英雄團體還漫遊了遊戲世界。在愚蠢的情況下,我們可能會在生命的最後生活中留下一個地牢,但是胸部和獵物驕傲地膨脹,只有比賽在入口處進行。
當時,這完全沮喪和不知所措。寫這篇文章後,這位41歲的海科(Heiko)以某種方式充滿了巫術7的另一個機會。一個不公平的跡象表明,地牢的這個里程碑在此名單中正確。
瑣事:
- Wizardry 7有四個不同的起點,具體取決於前任的三個可能目的中的哪一端已經到達了一個進口方,或者我們是否從一個全新的英雄群體開始。
- 除了諸如戰士,魔術師或小偷之類的經典職業外,英雄還可以是忍者,滾動妻子甚至主教。
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開發人員:故事世界娛樂
出版商:故事世界娛樂
發布:2022年10月
彼得·貝奇(Peter Bathge):老實說,與此同時,我沒想到它會發布Mount&Blade 2經驗。與《星際公民》一樣,我的孫子只能玩成品,我相信多年來。
然後經過八年的發展,一切突然發生了很快:在2020年電暈年,最終推出2022年以及我在卡拉迪亞度過了100個小時,我的意思是我的意思是可以生活的所有中世紀世界之一夢想。
對我來說,Bannerlord在各個方面都取代了前任:圖形更具現代感,世界地圖上的遊戲玩法是微調的,實時戰鬥是連鎖襯衫和騎兵攻擊的粉絲的享受。
我已經經歷了很多很棒的故事,作為經銷商,我已經興起了財富,嫁給王子或公主,並在這個模擬的世界中寫了我自己的血腥歷史。
在此最佳角色扮演遊戲列表中,Mount&Blade 2佔據了一個特殊的位置:這是最好的沙箱,使您的規格比上古捲軸更少(可以跳過預製的故事),這要歸功於活躍的mod社區將有一個有趣的買家。如果您正在尋找自由,您會發現它很多。
瑣事:
- 早期的訪問開始是本年度最大的蒸汽版本,同時擁有超過170,000名活躍玩家。
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95。SuperMario RPG:七星的傳奇
開發人員:正方形
出版商:任天堂
發布:MAI 1996(SNES)
SörenDiedrich:這超級馬里奧RPG我最近在Nintendo Switch上扮演了非常成功的翻拍,但是1996年的原始作品是正確的,可以將其直接進入該排行榜!馬里奧(Mario)是角色扮演的遊戲,那能起作用嗎?哦,是的,怎麼了!
這個故事甚至並不復雜,幾乎是馬里奧遊戲的問題。當馬里奧(Mario)釋放出鮑澤(Bowser)的桃子公主時,一個巨大的沉重彈起了天空。所謂的史密斯幫派想撕毀世界上的統治,馬里奧現在必須與他的同伴一起收集七個星際碎片,以防止這種情況。
Super Mario RPG最好的事情是遊戲玩法!這個遊戲只是滑倒了,這是一種快樂。正常的戰鬥已經在幾秒鐘內完成,而沒有預言通常的角色扮演機制,例如正常的攻擊,技能或項目。
遊戲世界中的位置越來越多,並且總是對新事物感到驚訝。在馬里奧的冒險過程中,眾多的NPC涵蓋了從可愛到對角線再到令人毛骨悚然的一切。
如果您不再想做像素化的SNES外觀,那麼您可以自信開關誤解抓住。然後,您可以享受一些非常受歡迎的變化,這些變化不會給原始體驗澆水太多,但是在許多方面,遊戲將游戲提升到了現代水平。
瑣事:
- 根據粉絲理論,可以發現他非常可疑的物體在桃子公主的臥室裡,皇家休閒樂趣。
- 該遊戲被認為是後來非常成功的Paper-Mario系列的藍圖。
94。地牢勝利
開發人員:汽油驅動遊戲
出版商:Microsoft
出版:2002年4月
彼得·貝奇(Peter Bathge):在現實生活中,您真的有足夠的驢可以做,但是在遊戲中?相當罕見。然後,它們從來沒有像這個已知的傑作那樣有用。是的,地牢勝利實際上,作為一名玩家,您只需要不時閃爍八個英雄即可到達健康或法力藥水。
但是,這些當時具有美容效果的戰鬥,宏偉的3D世界(Ice Cave!),即弓箭手的單獨建模箭頭 - 所有這些看起來都很棒,並且在第一個屏幕截圖時使我感到興奮。在完成的遊戲中,我什至被允許使用休息功能來看待和平中的所有內容,可以自由旋轉的相機來引導動作,而且 - 不是特別經常需要。
隨著時間的流逝,地牢圍困變得不良重複,戰利品也沒有記住。但是除了革命性的技術(在上層和黑社會之間或一個區域之間變化時,沒有加載時間),還有很多很棒的想法。從智能的庫存管理到編隊和自動行為,再到奇妙的,很少使用的屬性系統“您經常戰鬥,因此您會自動更好地戰鬥”。
我還扮演了兩個繼任者,但是克里斯·泰勒(Chris Taylor)在《徹底殲滅》(Gotal Gotal Nihiltion)之後的第一場比賽給我留下了最深刻的印象。當然也是因為驢。因為在寬敞的馬鞍包中,整個tand都被塞滿了,我不可避免地在怪物切割時收集了這一點。 Dungeon圍困最終並不是Diablo 2的激烈競爭,但它仍然處於150個最佳(動作)角色扮演遊戲的首位。我 - aah!
瑣事:
- 有了勝利編輯,包括一個非常有力的創建自己內容的工具。根據克里斯·泰勒(Chris Taylor)的說法,汽油動力的遊戲將總預算的20%用於編輯的開發 - 有天賦的錢,因為只有少數有趣的mod出現在地牢圍攻中。
- 最初,甚至計劃著地牢模擬動態的天氣:風應該勸阻箭頭的路線。
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93。DragonQuest 8:國王迷人的旅行
開發人員:5級
出版商:正方形
發布:2006年4月(PS2)
Markus Schwerdtel:有時候只需要更長的時間:雖然您對1986年以來的《龍Quest》系列而瘋狂,但實際上,她只是在2006年主系列的第八部分正式管理歐洲(僅適用於PlayStation 2,後來也適合Nintendo DS)。
結果,這個國家的出版商Square Enix離開了標題中的»8«,遊戲只是正式稱為Dragon Quest:附魔國王的旅行。還有另一個首映式:系列中的第一次有3D圖形,帶有多邊形和Celshading。
但這已經與創新有關,因為否則《龍Quest 8》(像所有系列部分一樣)非常傳統。有一個上層世界有隨機的遭遇,導致單獨的視圖中的回合。
演員的順序取決於他們的技能,但球員看不到。一方面,這是戰術劣勢,另一方面,困難的水平並不是特別高。平整上升,並且總是新設備的動機以及故事以及故事。
這個故事並不是特別複雜 - 這也是典型的龍Quest-但令人振奮。這是關於一個邪惡的魔術師,一個神奇的權杖,幾乎是魔法皇家誘因,皇家誘因,NPC被轉變為蟾蜍並伴隨著聚會。
Dragon Quest 8的魅力在於所有元素的無縫互鎖。這只是讓您開玩笑地通過誘捕和他的女兒美狄亞(Medea)來到這個國家。嘿,也許還有一個幸福的結局,您可以嫁給公主!
瑣事:
- 在遊戲的日語版本中,背景音樂是由遊戲機生成和播放的,但是在北美和PAL部門,您會直接從DVD聽到東京大都會交響樂團。
- Dragon Quest 8主角還擊敗了自己在Nintendos Switch上的Super Smash Bros. Ultimate中的客座戰鬥機。
- 開發人員5級應該為第一個Xbox構建一個Epic MMO,並在網上使用True Fantasy Live,在第一張圖片中看起來也很不錯。但是,這項工作是在兩年後聘用的。
92。神聖
開發人員:ascaron
出版商:取2
出版:2004年2月
Heiko Klingen:schnepel! Schnepel !!!我,神聖可持續地擴展了我的詞彙。對我來說,每秒攻擊妖精的侮辱幾乎與哥特式的“嘴裡的全磅”一樣傳奇。在2004年,我在幻想帝國Ancaria的廣闊時間裡度過了大約150個小時,實際上比明顯的模型Diablo 2花了更多的時間。
因為神聖為我提供了我個人在暴風雪系列中的一些東西,直到第4部分:可信,龐大而連貫的遊戲世界。從南部的沙質沙漠到北部的冰冷冰川,我能夠毫無休息地探索一切。以及我如何探索!
我仍然知道我獨自在巨大的Krähenfels城堡里花了一個多小時才能真正清除每個抽屜。因為儘管世界是由神聖建造的,但獵物是完全隨機分發的。
當我在硬地下城盡頭的金色寶箱中只有一個笨拙的皮革罩時,這可能很難。或者讓我慶祝符文在上述城堡室抽屜裡時自發的歡樂舞。
在神聖的情況下,您必須先找到技能作為符文,然後才能學習或擴展它們。一方面,這自然會使真實的角色計劃幾乎不可能。另一方面,在沒有其他動作角色扮演遊戲中,我可能只是因為我必須嘗試這些技能。
與哥特式類似,神聖在許多方面都非常圓,這完全不同,也許這就是為什麼我能記住並喜歡記住的原因。
瑣事:
- 第一個神聖是在美國也成功的少數德國角色遊戲之一。
- 在繼任者中,金屬樂隊盲目監護人演奏,包括自己的任務鍊和精心策劃的演唱會。
91。黑眼:Drakensang
開發人員:ra實驗室
出版商:DTP娛樂
出版:2008年8月
Fabiano Uslenghi:這把長劍造成1W+4傷害,嗯,好嗎?您被禁用了兩個點,啊哈。你有傷口,很好,我該如何把它拿走?當我開始的時候黑眼:Drakensang要玩,我最初對控制結構感到無奈,因為年輕的山丘矮小的野血液水牛。但是我對遊戲著迷。
儘管我不理解,但極為美麗的遊戲世界並不致力於幻想典型的魔術炸彈,而是致力於童話般的腳踏實地。換句話說:Drakensang是純粹形式的現代DSA,在粉絲們喜愛的Northland Trilogy之後十多年(見90)。
這創造了最大的優勢,尤其是如果您可以贏得筆和紙模板的播放器。就我而言,幾年後,我才設法掌握了角色遊戲的迷戀。然後,我類似地沉浸在Aventuria的世界中,突然間,Drakensang不再看起來像個障礙,而是用張開雙臂歡迎我。
此外,我突然能夠識別出20多年DSA的所有愛心細節和眾所周知的角色。莊嚴的魔術師rakorium,有尊嚴的大型調查官阿曼多·拉科達·達·瓦尼亞(Amando Laconda da Vanya),甚至是未知的NPC,例如來自費多克(Ferdok)的矮人graf growin,這為質樸的世界和充滿激情的世界和喚起了宇宙喚起宇宙的貢獻。
瑣事:
- 基於瀏覽器的動作角色扮演遊戲Drakensang Online僅與Radon Labs的工作有關,甚至沒有DSA許可證。