垂死的光2-我們的決定應該積極改變遊戲世界

Die Entscheidungen der Spieler in Dying Light 2 sollen spürbare Konsequenzen haben.垂死光2中玩家的決定應帶來明顯的後果。

角色扮演的開發人員克里斯·阿維隆(Chris Avellone)已經擁有類似的頭銜輻射:新拉斯維加斯,,,,鮑德爾的大門永恆的支柱工作。現在他提供幫助垂死的光2發展。他的手稿顯然是在宣布的目標中球員決策的後果在開放世界中可見。

一個人應該幫忙新引擎這樣可以實現“制定選擇和後果”的系統。在引擎蓋下,遊戲世界以及與之相關的所有過程都有一個“巨大的矩陣”,從派係到殭屍和資源,例如飲用水。

政治團

Techlands首席創意人Adrian Ciszewski向相對解釋GamesIndustry.biz遊戲的工作原理:»有Peapekeepers派系。他們打掃了壞人的街道,也清理了被感染的黑暗區域。這是一個系統。如果您告訴一個充滿殭屍的建築物的peapekepers,殭屍將從這個地方徒步旅行。

但這將意味著其他問題,因為該市另一部分將有更多的殭屍。每個派係都有自己的目標,玩家可以自己使用。例如,清道夫修復了東西。如果您確保自己靠近橋樑,它也將再次修復。結果,世界新領域他們所有居民都可以使用。

明確的規則

這樣,玩家應該在世界的設計和探索中更自由,並且不應如此依賴開發人員的發行,何時可以進入哪個領域或何時可以做某事。

Ciszewski:»這取決於您。您知道規則,可以改變世界上的事情。這將觸發各種活動和獎勵。

這些規則應該始終清楚。開發人員希望避免黑白繪畫。有時,根據西塞維斯基的說法,玩家只會意識到他們之後觸發的東西,但是他們應該始終能夠理解為什麼事情發生了:“您可以通過探索世界,與人們交談來學習更多信息 - 有很多方法可以學習這些系統。”

垂死的光2-遊戲預告片顯示了我們決定的後果

垂死的光2是動作重點

選項還應影響難度的水平。世界上肯定會有一些地區比其他地區更加困難,但是例如,玩家設法指導一個地區的幾個派系,然後它被更多的人和更少的殭屍所居住。

儘管有許多RPG元素,但垂死的光2應該是一個保持動作遊戲根據西塞維斯基(Ciszewski)的說法:»我們將決定和後果視為遊戲玩法,作為敘事沙盒。這並不是要簡單地選擇過場動畫中的對話選項並通過故事«。

加上報告:歷史和流行文化背景中的殭屍 - 骯髒的迷戀

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