直接在諾瓦的秘密任務為了星際爭霸2進而sing對真實時間策略的狀態進行悲傷的照片。在前者中,我獲得了一場出色的星際爭霸,帶有故事,酷炫任務和所有修剪 - 但僅作為90分鐘後結束的DLC。在後者中,一個厚實的新全價遊戲,該廣告系列希望完全拯救自己的開發人員,他們對激動人心的廣告系列的嘗試很少。
它們絕不是唯一的。任何看過去幾個月甚至幾年的真實戰略遊戲的人都太清楚了:良好運動的藝術只能主導很少的開發人員。行星殲滅故事完全射入風中,以太僅提供場景的簡短介紹,然後再提供侵略行為試圖講一個很酷的陰謀故事時失敗。這種類型很樂意今天死亡,但我認為:有瞭如此薄弱的獨奏模式,它根本不會太光榮。
只是一個榮耀的教程?
沒有超凡魅力的凱恩,命令和征服將是什麼?
我已經聽到了第一個反論點:RTS廣告系列只是多人遊戲模式的擴展教程!這是類型中的主要事情!我回答什麼:從什麼時候開始?從一開始,當時的流派偉大的經典付出了巨大的努力。
誰可以命令和征服忘了他奇妙的真實電影中間序列嗎?或令人討厭的故事應用星際爭霸-活動?多邊的任務帝國時代?這些遊戲設法使Kerrigan或Mad Messiah Kane之類的角色成為玩家的邪教人物。他們創建了留在我們記憶力以及崎and或油輪的商標,並促成了他們的系列(或至少他們的良好聲譽)倖存了數十年的事實。
更多報告:命令與征服的案例
那麼廣告系列的價值是什麼?首先,在這種貶義的說法中,它只是一個教程。當然有一些東西 - 廣告系列是使玩家熟悉策略標題的機制的好方法。這也使您想繼續演奏。不僅僅是沒有準備好,或者僅在無精打采的“右鍵單擊以將單元移動”教程直接進入多人遊戲並登上鼻子之後。
《魔獸爭霸3:冰雪奇緣》仍然是真正良好的實時策略活動可以做的最好的例子之一。
但是,如果您已經因為不再有趣而破壞了單人玩家,那麼您肯定不會對之後充滿熱情。尤其不是沒有競選活動。然後,該遊戲的吸引力要少得多,尤其是在全價時,目標群體的一部分丟失了。
作者
莫里斯·韋伯(Maurice Weber)很早就意識到策略遊戲中的偉大單人競選活動很早就意識到:他在歷史課程中獲得了另一個高年級,因為他已經重新制定了《帝國時代》中經過處理的競選活動。他遺憾地觀察到,如今的真實時間戰略越來越多地代表著低人的科幻小說。
但更多:一項競選使遊戲的個性。無論我是否理解GDI和點頭兄弟情誼是兩支具有不同顏色的裝甲軍隊,還是是一個堅定的和平的捍衛者和巨型狂熱者持有人的門徒。這也將多人戰鬥注入了您根本缺乏的氣氛。戰略遊戲不必贏得諾貝爾文學獎。但是您需要我想以熱情贏得勝利的心情和酷派!
糾正了單人遊戲:作為多人遊戲服務的含義和胡說八道
在遊戲機械層面上,富有想像力的運動場景呈現了玩家的獨特戰略挑戰。非常簡單的例子:在多人戰鬥中,平衡要求所有參與者都有相同的獲勝機會。單人遊戲模式可以在上面吹口哨,有時會拋出一個可怕的優勢,因此需要一般技能,以便無論如何要斷言自己。更不用說更具裝飾的插入物,即使在我的部隊的腳下,卡也可能會改變。通過這種方式,遊戲可以利用自己的戰略可能性更加多樣化。
Starcraft 2顯示了它的工作原理:在此任務中,我可以自由地在Rails上移動基礎 - 非常酷的主意!
在我看來,這有兩個原因使這一點頻率降低得多:一方面,將游戲作為長期多人遊戲服務的一種趨勢 - 不管這麼多標題最終都無法做到這一點捆綁足夠的球員。另一方面,精心製作的活動要求小型戰略遊戲開發人員經常不再擁有的預算。但是,如果這種類型要再次成長,那麼它的單人球迷就必須再次激發它。