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如果好的遊戲對您很重要。
有關角色扮演英雄,業餘愛好發電機和單人球迷的特別報告,分析和背景,他們從知道玩的東西的專家中。您的優勢:
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沒有橫幅和視頻廣告
只是在線取消
爆炸遊戲生產成本,還是出版商(符號圖像)只是貪婪?
現代出版商不再只關注裸露的銷售數字,而是希望有一個非常特定的類型玩家。這種類型的客戶不是零售,而是在線購買遊戲。他應該在遊戲上度過盡可能多的幾個月,並且在比賽后不僅要結束比賽 - 如果可以通過。他一次又一次地在遊戲中的比賽中脫穎而出,為新裝甲付款,這是一種新裝備,用於主角的新裝備或允許訪問所有可激活對象的軟件包。
如果他關閉PC或控制台,他可能仍然在Twitch上看起來有些電子競技,並在廣告塊中獲得下一個購買建議。 “作為服務的遊戲”是神奇的詞。如果您玩遊戲,則迫切需要為此購買更多內容。與眾不同,出版商正在住宿,這不再值得。至少沒有大型生產。
為了了解這一發展的背景,您不必考慮很長時間。新釋放在三個區域。使命召喚:黑色行動4,,,,輻射4或者《星球大戰:戰利品2》- 如今的成本,很樂意花費高兩位數的百萬美元。有些遊戲超過了1億美元的限額,不包括營銷成本。
至少這就是行業中聽起來的方式:一切都會很昂貴!因此,您必須找到並建立新的資金選擇,如果不是每個買家都應該兩次獲得遊戲。除其他事項外,我們將這種趨勢歸功於DLC,單人遊戲中的微交易和流行的戰利品盒。我們沒有什麼Gamestar評級系統更改為了能夠對過度令人愉悅的貨幣嘗試做出適當的反應。
但是 - 真的是真的嗎?我們真的越來越昂貴的遊戲開發?是否可以替代服務遊戲和其他內容?還是出版商提出的童話來最大化其利潤?為了找出答案,我們看看Good Old Times™,並與開發人員討論成本爆炸的真實背景。
僅適用於墨盒的20美元
當視頻遊戲離開街機大廳,現在打電話給PC,控制台或手持他們的房屋時,當然,幾年還可以增加技術可能性和所需的開發人員規模。
日本Toshihiro Nishikado的單人項目仍在1970年代末創建太空入侵者,現在有幾位開發人員在八十年代和90年代,以及來自各種零售連鎖店的數據攜帶者的生產和分銷網絡的生產,所有這些都想放棄蛋糕的東西。
MMO尤其是由於其規模和復雜性而吞噬了許多開發資源。 《星球大戰:舊共和國》最初是從訂閱模式開始的,但在失望的期望之後轉向了一個自由2播放系統。
來自美國市場研究機構Forrester Research和NPD集團的數據,1997年單獨說明N64遊戲的墨盒的生產成本為20美元。在開發和營銷的成本為500萬美元的情況下,任天堂控制台的遊戲必須售出超過500,000次,然後才能獲得利潤。