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輻射76它的跳入多人遊戲生存而犧牲了很多東西:一個令人著迷的故事和任何形式的對話或人類NPC,在世界上沒有空間。
多人遊戲至少值得這個受害者。與朋友一起探索荒地是一種全新的體驗,這很有趣。
生存部分更難證明其在《輻射76》的概念中的作用是合理的。他是遊戲的新核心之一 - 但是,測試比推廣它更頻繁地阻礙了樂趣。
角色扮演減去動力導致生存
從角色到生存遊戲的角色的步驟意味著一件事最重要的是:我們一直在反對他不斷的衰敗,而不是建立角色。在Fallout 76中,生存主要意味著橫樑和數字不斷滴答作響,我們在本賽季的大部分時間裡再次填補了它們。有時我們餓了。有時我們渴了。有時我們被所有食物和飲料所照射。有時我們需要彈藥,有時武器落在我們手中。
是的,即使在骨頭和啞鈴面前,我們也不會停止在掠奪之旅中。
如果我們控制所有這些日常問題,這只會意味著一件事:我們的庫存超載。因為我們在《輻射76》中所做的事情最重要的是母乳喂養我們對製作材料的無休止的飢餓實際上是下面的每塊廢品。水桶,湯匙,啤酒瓶 - 我們可以拆卸所有原材料。
但是,從來沒有任何真正的集體動機,因為輻射76懲罰我們同時收集。庫存和倉庫的胸部是如此令人沮喪,以至於我們必須不斷排名在貼心的物品菜單中,只是為了使所有內容都恢復到極限。根據貝塞斯達(Bethesda)的說法,這具有技術原因,即遊戲不必跟踪世界上太多的項目。您想盡快在這裡改進補丁。在此之前,《輻射76》中的獵物狩獵仍然比應有的更令人沮喪。
剎車而不是刺激
通常,生存力學似乎主要是為了減慢玩家的速度。尤其是在CO -OP中,她總是將游戲流動到停滯狀態。團隊成員必須回到營地或下一個工作台,以拆卸物品,維修武器或填充物品。
您可以通過合理的團隊計劃來抵消這一點,但並非總是如此。一旦我們從一開始就收到了一項特殊的武器進行任務 - 它甚至沒有將這項任務掌握在我們手中。同時,我們已經停下來應對新的彈藥。只是為了使該部分不久之後分為兩部分 - 這很沮喪!
現在,當然,流派迷可能會說:“你會難過什麼?飢餓,口渴和製作是生存遊戲的一部分!“是的!但是,《輻射76》無法用這些元素來豐富自己的遊戲概念。您不會造成任何刺激必要時,起始區域將運行,我們在河上運行,並製造幾隻痣大鼠。
這通常發生像無聊的辛勤工作,而沒有同名鬥爭為生存類型中生存的電壓因素。因為我們真的很少要為生存而戰,所以儲蓄資源通常只是一項艱苦的工作。即使我們放棄了湯匙 - 有什麼意義?如果死亡,我們在附近重生,只需要回到我們的身體才能再次收集一些丟失的物品。輻射76的生存是工作,時間支出,但不是一個令人興奮的挑戰。
為了進行比較,《輻射4》的生存模式是 - 整個過程並不是全新的系列! - 明顯清脆。那裡沒有快速旅行或自動節省。當然,這也使事情變得更加麻煩,但也贏得了更多的生存鬥爭,因為我們可能會感到不安全,並且不得不更好地計劃Ödland旅行。