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19世紀後期的另一種時間表:在新的冰河時代將人類滅絕的邊緣之後,少數倖存者聚集在一個巨大的煤炭動力蒸汽發生器周圍。作為冷凍積累的領導者,我們的工作是確保我們物種的存在直到遙遠的春天的存在為止 - 從最真實的意義上講,這是一項艱難的工作,這是最真實的意義,要求冰冰決定。
實時建築遊戲霜將蒸汽朋克元素與堅硬的生存混合。但與之不同日,,,,,銹或者森林這不是關於個人的生存,而是關於整個城市的生存。當整個社會與滅絕作鬥爭時,這場鬥爭需要受害者。在Frostpunk中,單一的人生不值得如果這繼續人類。在強大的比賽中強大的托巴克。
最後的領導者
在這種黑暗的情況下,我們扮演領導者的角色。在遊戲過程中,我們還必須做出一些不愉快的決定 - 誰不知道:誰不知道:開發人員事先有了我的這場戰爭製成)。
但是一開始我們會照顧裸露的生存。我們將工人送入冰冷的感冒以收集資源。我們需要用於發電機的煤炭,簡單建築物和街道的木材。稍後,定居點還需要鋼材的高級建築物,例如研討會。
我的這場戰爭只是一個開始 - 波蘭工作室為什麼要製作如此令人沮喪的遊戲? - Gamestar電視
在那裡,我們研究了重要的技術,使我們能夠改善蒸汽發生器。這是達到較高溫度的先決條件,從而加熱了遠離機器的供暖房屋。在遊戲過程中,我們通過典型的技術樹研究。
當溫度時減去40度攝氏水槽,我們的發電機至少在一開始就沒有足夠的強度來保持所有建築物的溫暖。然後,我們可以選擇切換到超速駕駛。但是要小心!如果我們過度使用它,整個設備將繞過我們的耳朵。那將是我們城市的死刑。如果有幾個人將死亡凍死,但其他人可以繼續生活。
熱視圖準確地顯示了單個建築物的宇宙性。如果天氣太冷,人們就會生病甚至死亡。
冰冷平衡行為
為了使這兩個基本的希望和不滿意盡可能高或低,我們發布了法律。例如,我們決定正確埋葬死者而不是只扔掉它們。
對褪色的人們的這種虔誠的待遇增加了人口中的希望,但也要求建造公墓。政治決定提供了對不同建築物的訪問權限。我們的法令的總和決定了居民如何將我們視為領導者。如果希望太深了,或者不滿意的人數太高,我們就有被選為負責人的風險。
有了適當的法律,我們甚至可以轉向冰河時代的獨裁者。
在遊戲過程中,我們選擇了守則中的政治方向,並產生越來越多的後果。由於我們之後無法撤消決定,這會創造一個高反射。 10個小時的比賽持續時間相當短的時間是如此寬鬆地加倍或兩倍。此外,又有兩種場景可與20天后的眾所周知的環境有所改變。
Frostpunk比第一合金中的印像要複雜得多。因此,除了希望和不滿意的一般報告外,所有公民的概述還將在您看到自己的需求的情況下有所幫助。但這將與信條相抵觸,即社區的福祉與個人的利益有關。
我的這場戰爭- 使士兵成為和平主義者
Frostpunk肯定效果很好,遊戲機制干淨地互鎖。但是,學習曲線非常陡峭,使我們通過永久缺乏資源和工人我們一開始的限制。就像在我的戰爭中一樣,這個故事絕非很容易消化。