第2頁:測試中的網格2-纖細的後繼模型

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在這一挑戰中,我們必須盡快通過寬闊的拾音器 - 當然而不會附加。

歷史的介紹也可以更好。一場比賽之後,我們只會介紹當前的球迷號碼,一個賽季之後,有一個小的球員凱文·康納斯(Kevin Connors)和托比·穆迪(Toby Moody),他們對當前WSR Events- Close與Sports Broadcaster ESPN的合作發表了評論。儘管如此,我們錯過了連貫的過場動畫或在職業生涯中與之競爭的團隊的明智介紹。

例如,至少有幾次特別活動放鬆了日常賽車,我們可以在促銷活動(例如耐力賽)中體驗新的車輛挑戰或解僱其他球迷。特殊的技巧仍然缺少,我們經常在事件中固執。只有從第四個賽季開始,WSR才真正擺脫了,更多的路線和更強的汽車才會帶來更多的變化和調味料,但是最後兩個賽車時間只能彌補艱難的開局。

夢dream以求的汽車廢墟

但是,要將阿迪·普里斯勒(AdiPreißler)的一句古老的足球陳述為賽車遊戲類型:“斜坡上重要的是”。在那裡,Grid 2顯示了我們從Codemasters的賽車遊戲專業人士那裡期望的一些優勢。開發人員已經實施了近70輛汽車的駕駛行為(包括四個類別,包括肌肉車,高繁馬的小型汽車或超級跑​​車),所謂的“ Truefeel”系統實際上傳達了KAPS的重量,讓我們感到差異立即,例如在後驅動器和前驅動器之間。從真實的模擬中,駕駛行為仍然是遠離一級方程式賽車的Bobby Car,Grid 2與Karacho息息相關,這是對速度主流方向的普遍需求。

這就是為什麼我們自己在曲線周圍精確地散發出富有夢想的汽車,例如帕加尼·瓦耶拉(Pagani Huayra)毫米,播放氣體和製動器,撕開虛擬手剎,以便盡可能時尚地在拐角處漂移。這不僅可以通過靜脈抽出很多腎上腺素,而且很有趣 - 太好了! Grid 2與密集型一樣容易發揮作用,因為速度的感覺非常出色,並使超級跑車在加農炮球上的真實騎行中。

沒有前輪胎,它也只能指導一半。損壞模型對駕駛行為有重大影響。

即使我們做得太瘋狂,遊戲也會以詳細的傷害模型來獎勵我們。碰撞中的較小油漆刮擦以及凹痕的引擎蓋,皺巴巴的後部零件或破裂的擾流板和門。如果您只想對此感到驚訝,但不想發誓,在選項中設置“光學損壞”,即使有一個半隔離的購物車也繼續不受干擾。另一方面,建議將現實主義風扇進入“完全”設置,然後損壞也會影響駕駛行為,甚至可能會影響總傷害(包括重新啟動)。即使對於所有根本不願發生事故的人來說,也有可能 - 只需按下按鈕撞車後的時間,然後在最後一刻將稅收撕裂!由前任建立的重新啟動功能也再次加入,每場比賽可以使用五次。

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